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L’inizio della Caduta

 

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Ancora sulla questione vaccini

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Le questioni vaccini /no vax, green pass/ no green pass stanno assumendo connotati che sono un misto tra una battle royal e una farsa grottesca. Sensibilizzare le persone a vaccinarsi facendo leva sul senso di responsabilità, sul tutelare la propria salute e quella altrui non ha ottenuto i risultati sperati, ma è bastato dire che senza vaccinazione non si poteva andare nei locali a bere e ballare e boom, c’è stata un’adesione di massa.
Vaccini Pfizer (immagine presa dal sito https://www.lastampa.it/cronaca/2021/07/29/news/covid-studio-di-pfizer-efficacia-del-vaccino-cala-dopo-6-mesi-ipotesi-terza-dose-1.40548317)La cosa però non si è risolta, perché ancora ci sono quelli che si rifiutano di accettare i fatti della pandemia e vedono i vaccini come una manipolazione, un modo per controllare le persone, per limitare la libertà. Si urla alla dittatura e si fanno manifestazioni e contestazioni contro ciò che è legato ai vaccini, leggasi green pass (alle volte questo è solo un pretesto per dare sfogo a una violenza che non aspettava altro che essere scatenata).
Di certo, in tutto questo c’è chi si è arricchito, vedasi le case farmaceutiche che, superata la fase pandemica stanno già annunciando forti aumenti dei vaccini (stando alle attuali notizie, Pfizer potrà arrivare a costare 175 dollari a dose). Un’azione che fa inorridire, ma che comunque è legale dato che non contravviene nessuna legge, poiché non esiste nessuna legge che regolamenti i prezzi dei farmaci (un po’ come gli stipendi dei calciatori, con individui che guadagnano decine di milioni l’anno). Purtroppo, le case farmaceutiche hanno il coltello dalla parte del manico, possono fare quello che vogliono, hanno carta bianca, senza che praticamente nessuno possa controllare a fondo quello che fanno.
E mentre si crea sempre più confusione, dove ognuno dice la sua e ci sono decine di versioni contrastanti (e qui ci si mettono pure virologi e dottori a fare la loro parte comparendo nelle più disparate trasmissioni per dire la loro), non mancano quelli che parlano di complotti e congiure.
A questo punto alla gente comune restano poche cose e di certo tra queste non c’è di conoscere la verità (ancora non si sa come ha avuto origine questa pandemia; o forse si sa ma non si vuole che si sappia); quello che si può fare è provare a riderci un po’ sopra (ma è una risata amara, priva di divertimento) oppure fermarsi e riflettere su come impedire che altre situazioni del genere si ripetano ancora.

 

Fate/stay night: Unlimited Blade Works

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Fate/stay night: Unlimited Blade Works Sul Santo Graal sono state scritte tante cose ed è stato ispirazione di tante opere letterarie, cinematografiche, videoludiche. Fate/stay night: Unlimited Blade Works, serie animata del 2015, è una di esse. Occorre fare subito una premessa per chi la vedesse per la prima volta e avesse il sospetto che ci siano delle mancanze o non vengano approfonditi certi personaggi o aspetti della trama: Fate/stay night: Unlimited Blade Works è una delle tre route narrative della visual novel giapponese (un genere videoludico) Fate/stay night, precisamente la seconda, che vede come protagonista femminile Rin Tōsaka assieme al protagonista maschile Shirō Emiya. Quindi, se certi aspetti appaiano lasciati in secondo piano (a esempio il ruolo nella storia di Sakura Matō, protagonista femminile della terza route), questo è il motivo.
Veniamo dunque alla storia. La città di Fuyuki è il centro di una guerra segreta (la quinta) tra sette maghi che vogliono ottenere il Santo Graal, il leggendario calice capace di esaudire qualunque desiderio. Ogni mago (detto anche master) può evocare e avere al suo fianco un servant, uno spirito eroico (passato, presente o futuro); tali reincarnazioni di eroi leggendari hanno poteri sovrumani e armi speciali (dette nobili) e appartengono a ognuno a una classe tra Saber, Archer, Lancer, Berserker, Rider, Caster e Assassin. I loro nomi vengono tenuti segreti anche se possono venire scoperti (tra di essi si avrà per esempio Eracle, Gilgamesh, Medea e una versione, manco a dirlo, di re Artù) e sono gli unici che possono toccare il potente artefatto. I servant, come dice il nome stesso, sono asserviti ai loro master da tre incantesimi di comando e devono eseguire i suoi ordini, ma come si vedrà la cosa non è sempre vera, visto che in diverse occasioni i servant fanno quello che vogliono.
Inizialmente la trama può sembrare un po’ contorta, dove si è un po’ tutti contro tutti, dove alleanze si fanno e si disfano e quelli che prima erano nemici poi diventano alleati. Certi comportamenti di alcuni personaggi possono lasciare un poco perplessi all’inizio (vedasi quelli di Rin Tōsaka nelle prime puntate prima salva Emiya, poi cerca di eliminarlo e immediatamente dopo ciò collabora con lui per via dell’attacco di un altro servant), ma ricalcano un copione conosciuto e tanto caro a certi anime del rapporto conflittuale tra due personaggi che poi s’innamoreranno tra loro.
Tuttavia, dopo quelle che per alcuni possono essere delle pecche, la storia acquisisce spessore, oltre a farsi più drammatica. Emiya, sotto la tutela di Rin e con l’aiuto della sua servant Saber, cresce sia come mago che come persona, potendo così seriamente perseguire il suo ideale, che è quello di divenire paladino della giustizia per salvare tutti quanti, così che nessuno possa più soffrire. Il suo sogno può sembrare preso in prestito, dato che appartiene al padre adottivo, un mago che partecipò alla guerra precedente del Sacro Graal avvenuto dieci anni prima e che riuscì a salvare solo Emiya dalla catastrofe causata dalla guerra; l’essere l’unico sopravvissuto fa sentire in colpa Emiya e per questo decide di mettere la sua vita al servizio degli altri.
Tale scelta lo mette in forte conflitto con Archer, il servant di Rin, e questa è la parte più bella di Fate/stay night: Unlimited Blade Works, dando notevole spessore alla serie. Non si rivela nulla perché lo spoiler sarebbe troppo grande, ma come si arriva a scoprire la ragione del cattivo rapporto tra i due è davvero ben fatto, andando a toccare temi molto profondi come il costo di perseguire per una certa strada e le conseguenze che portano determinate scelte.
Visivamente, Fate/stay night: Unlimited Blade Works è uno spettacolo per gli occhi, bellissimi i paesaggi e strepitosi gli scontri che vedono coinvolti maghi e spiriti eroici. Molto azzeccata la colonna sonora, davvero coinvolgente.
In definitiva, Fate/stay night: Unlimited Blade Works è una buona serie anime, con la seconda parte migliore della prima che strizza più gli occhi al mondo degli adolescenti e un finale all’altezza; anche la scelta di cosa è in realtà il Graal fa guadagnare punti alla serie. Per chi è appassionato di questa famosa e misteriosa reliquia, condita da scontri adrenalinici e spettacolari, Fate/stay night: Unlimited Blade Works è un anime da vedere.

Morti bianche e disinteresse

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LA strage senza fine delle morti bianche (immagine presa da https://corrieredellumbria.corr.it/news/italia/28870392/morti-bianche-sul-lavoro-numeri-inail.html)Erano i primi mesi del 2009 quando ho finito la prima versione di L’inizio della Caduta. Allora l’opera aveva un altro titolo, lo stile era diverso e anche alcune parti lo erano, tuttavia lo spirito che aveva dato il via a tutto è sempre stato lo stesso: la denuncia delle morti bianche e del sistema economico che non guarda in faccia a nulla per poter continuare ad avanzare.
Il romanzo non è mai stato preso in considerazione da nessuna casa editrice e la colpa non può essere data allo stile o allo sviluppo della trama, dato che non è stata letta: l’opera non è arrivata alla valutazione di lettura perché, dalle risposte avute, l’idea non era d’interesse.
Si sa che il mondo dell’editoria è una giungla e che le case editrici, non essendo onlus, devono puntare su quei prodotti che il mercato ricerca perché, per poter sopravvivere, devono guadagnare e avere utili, quindi non ci si sorprende e non ce la si prende se si ottiene un rifiuto.
Ci si sorprende e ce la si prende quando invece sono altri a cui non interessano i morti del lavoro, e ci si riferisce non solo alle istituzioni e alla politica, ma anche alla maggioranza delle persone. Fino a quando non si viene toccati da vicino, delle morti bianche non interessa a nessuno. Ci si accalora, si fanno dibatti, si litiga, ci s’imbrutisce se un calciatore cambia squadra, se una influencer dice una cosa oppure se una vip posta una determinata foto sui social, mentre invece non si fa una piega se una persona, facendo il suo lavoro per cercare di sopravvivere, va ad aumentare il numero delle morti bianche.
Persone che spesso lavorano per stipendi che non gli bastano nemmeno per arrivare alla fine del mese, che non si stanno certo divertendo a fare qualcosa che se potessero non farebbero, ma che, per non avere la sicurezza sul posto di lavoro, si trovano praticamente costrette a morire.
La realtà brutale è questa: per scelte appartenenti ad altri, in tanti si trovano a dover morire. Una morte che sarebbe evitabile, ma che non si vuole evitare perché non si vogliono spendere soldi per tutelare la vita altrui. In fondo, se una persona muore sul posto del lavoro, ce la si cava con qualche noia burocratica, con qualche ispezione, ma poi si va avanti come sempre, perché ci sarà chi prenderà il posto del morto (visto l’alto numero di disoccupati) e la macchina produttiva continuerà il suo cammino.
Politica, governo, sindacati: tutti a fare proclami, tutti a indignarsi, a pretendere nuovi provvedimenti. Ma è solo ipocrisia, è solo una facciata per i media. Perché dal 2009 le morti sul lavoro ci sono state ogni anno e anzi sono andate aumentando, ma nessuno ha fatto niente, nessuno ha voluto fare niente. Anzi, occorre dire che la questione risale a molto prima del 2009 e questo significa soltanto una cosa: per il sistema attuale, la vita umana non ha nessun valore.
Mentre invece un valore spropositato viene dato al guadagno, al costrutto economico a cui ormai tutto è asservito. Quante volte si è sentito dire che bisogna preservare il lavoro, non importa cosa viene sacrificato? Prima sono stati tolti diritti e tutele, poi si è chiesto alle persone di fare ancora più sacrifici per poter lavorare. Ora si sta chiedendo il sangue alle persone. Il tutto nel disinteresse più totale dei più.

Monstress. Volume Cinque. Guerriera

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Spiace ammetterlo, ma Monstress. Volume Cinque. Guerriera non è all’altezza delle opere precedenti di questa serie.

La piccola volpe disegnata nel Volume 1

La piccola volpe disegnata nel Volume 1

Il lavoro di Mariorie Liu e Sana Takeda è sempre valido, ma non raggiunge quanto visto finora: sia a livello di storia, sia a livello di disegno, siamo un gradino sotto gli altri volumi.
Partiamo dalla prima. Il gruppo formato da Maika, dalla piccola volpe e Corvin giungono a Ravenna, città che sta per essere attaccata dalle forze umane e dove si sono rifugiate le volpi sopravvissute. Senza l’aiuto delle Corti dell’Alba e del Crepuscoolo, la città non pare avere speranza e infatti è nel caos dopo che i suoi capi sono fuggiti lasciando gli abitanti in balia di se stessi e di una morte certa. Sarà Maika, con piglio duro, a prendere in mano la situazione. Ma oltre a dover avere a che fare con i problemi di Ravenna, dovrà avere a che fare con Zinn, che prende il controllo di lei mentre dorme e si ciba di altre persone, e sua Zia e quelli che sono venuti a darle la caccia.

La piccola volpe disegnata nel Volume 5

La piccola volpe disegnata nel Volume 5

Presto la battaglia si abbatterà sulla città, con gli umani che metteranno in campo le loro terribili armi e le spaventose Monache: la violenza della guerra verrà mostrata in tutta la sua crudeltà, con diversi flashback del passato di Maika da bambina che la vedono impegnata nei tremendi fatti della città di Costantine, rivelando ciò che è accaduto e che nei volumi precedenti era solamente accennato.
A livello di trama, Monstress. Volume Cinque. Guerriera è tutto qua: si allunga la storia senza aggiungere molto.
Per quanto riguarda le tavole, Sana Takeda ben sceglie e ben usa i colori, mentre la parte debole, purtroppo, riguarda il tratto: non è curato come nei suoi altri lavori, è meno preciso, più tirato via, e anche i dettagli sono minori. Si ha come l’impressione che la disegnatrice non abbia avuto il tempo sufficiente per dedicare la cura sufficiente a raggiungere il livello dei precedenti lavori. Un peccato, perché l’artista ha dimostrato cosa è capace di fare (vedere le immagini a fianco per capire la differenza).
In conclusione Monstress. Volume Cinque. Guerriera non è da bocciare, anzi, ma purtroppo non mantiene gli standard cui ci si era abituati con i lavori precedenti.

Talenti

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Molti ritengono che il Vangelo sia un elemento legato esclusivamente all’istituzione Chiesa. Vedendola in questo modo, pensano che sia un mezzo per inculcare il punto di vista della religione cristiana, e pertanto se ne tengono lontani per evitare condizionamenti di una mentalità che ritengono antica e sorpassata. Facendo questo, si precludono una saggezza universale, a disposizione di chiunque desideri trovarla, a prescindere che si appartenga a una determinata fede oppure no.
Per dimostrare ciò, si prende come esempio la parabola dei talenti.

La parabola dei talentiIn quel tempo, Gesù disse ai suoi discepoli questa parabola: «Avverrà come a un uomo che, partendo per un viaggio, chiamò i suoi servi e consegnò loro i suoi beni. A uno diede cinque talenti, a un altro due, a un altro uno, secondo le capacità di ciascuno; poi partì. Subito colui che aveva ricevuto cinque talenti andò a impiegarli, e ne guadagnò altri cinque. Così anche quello che ne aveva ricevuti due, ne guadagnò altri due. Colui invece che aveva ricevuto un solo talento, andò a fare una buca nel terreno e vi nascose il denaro del suo padrone. Dopo molto tempo il padrone di quei servi tornò e volle regolare i conti con loro. Si presentò colui che aveva ricevuto cinque talenti e ne portò altri cinque, dicendo: «Signore, mi hai consegnato cinque talenti; ecco, ne ho guadagnati altri cinque». «Bene, servo buono e fedele – gli disse il suo padrone -, sei stato fedele nel poco, ti darò potere su molto; prendi parte alla gioia del tuo padrone». Si presentò poi colui che aveva ricevuto due talenti e disse: «Signore, mi hai consegnato due talenti; ecco, ne ho guadagnati altri due». «Bene, servo buono e fedele – gli disse il suo padrone -, sei stato fedele nel poco, ti darò potere su molto; prendi parte alla gioia del tuo padrone». Si presentò infine anche colui che aveva ricevuto un solo talento e disse: «Signore, so che sei un uomo duro, che mieti dove non hai seminato e raccogli dove non hai sparso. Ho avuto paura e sono andato a nascondere il tuo talento sotto terra: ecco ciò che è tuo». Il padrone gli rispose: «Servo malvagio e pigro, tu sapevi che mieto dove non ho seminato e raccolgo dove non ho sparso; avresti dovuto affidare il mio denaro ai banchieri e così, ritornando, avrei ritirato il mio con l’interesse. Toglietegli dunque il talento, e datelo a chi ha i dieci talenti. Perché a chiunque ha, verrà dato e sarà nell’abbondanza; ma a chi non ha, verrà tolto anche quello che ha. E il servo inutile gettatelo fuori nelle tenebre; là sarà pianto e stridore di denti». (Mt 25,14-30)

In diversi hanno interpretato tale parabola in senso di efficienza, di beni da guadagnare, di fiducia riposta da Dio all’uomo (mostrando sia l’obbedienza sia il tradimento), ma tale brano è rivolto alle doti personali di ogni individuo e alla capacità o meno di sfruttarle. Il cercare di metterle a frutto, di utilizzarle, può riuscire perfettamente o solo in parte, ma in ogni caso porta sempre a un arricchimento (e quando si parla di arricchimento, non va inteso in senso materiale, anche se può avvenire come conseguenza dell’utilizzo delle proprie capacità): la propria persona si sviluppa ed evolve, si ottengono aperture verso nuove strade che portano conoscenze e contatti sociali utili a maturare e migliorare sempre più.
I benefici di mettere a frutto i propri talenti sono sotto gli occhi di tutti: una vita più piena, con più soddisfazioni, meritevole di essere vissuta. Pure se non si arriva alla fama e alla gloria (elementi che la società attuale li ritiene importanti, quasi primari, perché una persona possa essere considerata realizzata), la pace che si ha nei riguardi di se stessi è qualcosa che non ha prezzo e che difficilmente può essere raggiunta in altri modi.
Allo stesso modo, è evidente ciò che succede a chi tiene da parte le proprie doti, le “nasconde”, non le utilizza: una vita più grigia, dove si è più scontenti, dove si rischia di andare incontro alla depressione e a stati psicologici per nulla piacevoli (a volte deleteri). L’insoddisfazione che si prova nei propri riguardi si rispecchia su chi si ha attorno e ha influenza sulla loro vita, arrivando a scaricare il proprio malumore sugli altri e rendendo la loro esistenza poco piacevole.
Sembra una cosa strana, ma meno si usano le proprie capacità e più si perde, fino a quando, alle volte, non si finisce col fare sempre meno, arrivando a bloccarsi e a rimanere con niente; a questo punto, si è persa la capacità di assaporare la vita e tutto diventa un patema e una sofferenza.

Baldur’s Gate - La serie

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Nel 2022 è prevista l’uscita di Baldur’s Gate 3: dopo praticamente venti anni, la Larian darà un seguito alla gloriosa serie realizzata dalla Black Isle. A quanto è dato sapere finora, il nuovo capitolo sarà ambientato cento anni dopo i fatti che hanno visto avere il ruolo da protagonista di uno dei figli di Bhaal, il personaggio gestito dal giocatore nei due capitoli precedenti (la serie Baldur’s Gate: Dark Alliance composta di due capitoli, sebbene sia ambientata in Baldur’s Gate non è da considerarsi parte della serie, visto che la trama è slegata dalle storie precedenti). Dai primi trailer, si vedono i mercenari del Pugno Fiammeggiante fronteggiare un’invasione di Mind Flayer, con cui il protagonista aveva già avuto a che fare nelle sue avventure.
Ma cosa ha a che fare tutto ciò con il famoso figlio di Bhaal?
Il videogioco, a parte essere connesso agli eventi di Baldur’s Gate: Discesa nell’Avernus, una campagna per il gioco di ruolo cartaceo, non sembra avere uno stretto legame con i giochi che l’hanno preceduto, a parte essere ambientato nella stessa città dove si sono svolti gli eventi cruciali del primo capitolo della serie.
Che cosa aspettarsi dunque?
Sicuramente una grafica diversa, con l’abbandono della visione isometrica del mondo, pre-rendirizzata, con personaggi rappresentati tramite sprite che hanno caratterizzato i videogiochi precedenti, ma anche regole di gioco differenti, dato che i capitoli iniziali della serie si basavano sulle regole dell’AD&D (Advanced Dungeon and Dragons), che prendevano qualcosa dalla Terza Edizione dal secondo capitolo.
Si avrà tra le mani un prodotto notevole, ma, seppure sono passati ventitré anni da quel 1998 che vide comparire sugli scaffali dei negozi il primo Baldur’s Gate, questo non significa che i vecchi capitoli abbiano perso di fascino, anzi: i primi due capitoli sono stati riproposti in versione Enhanced nel 2012 e nel 2013.
Forse è stata un’operazione nostalgia. Forse, come ritengono in tanti, i primi capitoli non potranno reggere il confronto con il nuovo. Probabilmente sono i ricordi legati alla giovinezza a parlare ed è la malinconia legata alla memoria del periodo passato, ma non sono d’accordo con questo: il fascino di certi giochi non passa col passare del tempo e rimangono una pietra importante per il mondo videoludico. Sicuramente l’uso dell’Infinity Engime, il motore grafico sviluppato dalla software house canadese BioWare, portò molti miglioramenti tecnici ai giochi di ruolo per computer alla fine degli anni 90, ma non è per questo che questi giochi verranno ricordati: essi avevano una grande storia da raccontare. Una storia epica, grandiosa, che ha portato a scoprire segreti, a esplorare una fetta del famoso mondo di Faerun.
Tutto ha inizio a Candlekeep, una cittadella/biblioteca fortificata posta sulla Costa della Spada, a sud di Baldur’s Gate. Il giocatore, dopo aver creato il suo personaggio scegliendo tra diverse razze (umano, elfo, nano, halfing, mezzelfo, gnomo), classi (guerriero, ranger, paladino, druido, chierico, mago, ladro, bardo), allineamenti (fuorché il paladino e druido, che ne possono avere solo uno, e il ranger, che può scegliere solo tra caotico buono, neutrale buono e legale buono), statistiche e aspetto, potrà partire per la sua avventura.
La vita tranquilla che il protagonista ha condotto finora assieme all’amica d’infanzia Imoen e al padre adottivo Gorion, sta per cambiare: la Costa della Spada è colpita da una grave crisi del ferro e l’ombra di questa minaccia, cui dietro si nasconde altro, si sta allungando su quel luogo di sapere e di pace. Per questo Gorion decide di recarsi in un luogo segreto più sicuro, dove rivelerà tutto quello che sta succedendo.
Purtroppo questo non avverrà, perché appena fuori da Candlekeep, Gorion e il protagonista saranno attaccati da un brutale individuo in armatura; il potere di Gorion, potente mago, non basterà a fermare il nemico e il suo sacrificio servirà solo ad avere a malapena salva la vita del protagonista.
Sconvolto, immischiato in qualcosa di cui è all’oscuro, con la sola compagnia di Imoen che l’ha raggiunto di nascosto, il protagonista si recherà alla locanda del Braccio Amico dove lo aspettano due amici di Gorion, Khalid e Jaheira, entrambi mezz’elfi. Deciso a far luce e giustizia su quanto successo al padre adottivo e a scoprire cosa sta succedendo sulla Costa della Spada, il protagonista, assieme al suo party, inizierà una lunga ricerca che lo porterà in mezzo a foreste, antiche rovine, dungeon sotterranei, miniere, isole lontane, affrontando orde di gnoll, orchi, ghoul, zombi, coboldi, xvar, tasloi, sirene, viverne, fino ad arrivare a lupi mannari e demoni cavalieri inseriti con l’espansione Tales of the Sword Coast.
Uno degli elementi più belli, che davano un respiro epico alla vicenda, erano appunto i grandi spazi aperti che il party esplorava: attraversare boschi, foreste, colline, fiumi, rischiando agguati, incontrare nuovi alleati pronti a unirsi al party (come non citare il ranger Minsc con il suo criceto Boo e la maga Dynaheir) e facendo incontri strani e particolari (per citarne un paio tra i tanti, Elminster e Drizzt Do’Urden, icone dei Forgotten Realms), davano al gioco un’atmosfera che faceva vivere un altro tempo. Un tempo fantastico, un tempo di eroi, di mostri, eroi e dei, dove la magia regna sovrana.
Accompagnati da una musica evocativa, l’esplorazione delle varie aree era un’esperienza che faceva apprezzare il viaggio e allo stesso tempo spingeva ad andare avanti alla soluzione del mistero del gioco.
E la scoperta non deludeva: ogni indizio scoperto rivelava quanto era grande la macchinazione che si celava dietro gli eventi che si verificavano sulla Costa della Spada. La contaminazione del ferro delle miniere era un atto per rafforzare la posizione del Trono di Ferro, che ha sede a Baldur’s Gate, la città dove tutto avrà soluzione.
Sarevok, l'antagonista di Baldur's GateIl protagonista nel suo viaggio non solo affronterà nemici sempre più forti e troverà indizi sempre più importanti per capire le mire del nemico, ma comincerà a fare sogni strani e inquietanti che gli riveleranno non solo il suo passato misterioso, ma anche il legame che c’è contro chi sta combattendo. Sarevok, oltre a essere l’assassino di Gorion e membro del Trono di Ferro, è anche suo fratello ed era andato a Candlekeep per trovarlo ed eliminarlo, perché entrambi sono figli di Bhaal, Dio dell’Omicidio: il suo scopo è eliminare gli altri fratelli per non avere rivali e far scatenare una guerra sanguinaria tra Baldur’s Gate e Amn che lo avrebbe fatto ascendere a divinità e prendere il posto del padre scomparso.
In un duro scontro nel tempio sotterraneo di Bhaal, il protagonista e il suo party metteranno la parola fine a Sarevok e ai suoi alleati, riportando la pace a Baldur’s Gate.
Ma se c’è pace per la regione, così non sarà per il protagonista: figure nere lo attaccano e lo rapiscono, rinchiudendolo in una prigione e facendo dolorosi esperimenti su di lui. Così comincia Baldur’s Gate 2 – Shadows of Amn, con il protagonista che si risveglia in gabbia dopo che un individuo misterioso gli ha fatto degli strani discorsi sul suo potere. Un attacco improvviso fa allontanare il carceriere, con Imoen che fa irruzione nella stanza e lo libera, anche lei rapita e ignara di quello che sta accadendo. Nello stesso sotterraneo ci sono Minsc e Jaheira (Khalid e Dynaheir sono stati uccisi), che si uniranno ai due per fuggire verso la libertà. Quando spunteranno alla luce del sole, si troveranno nella città di Athkatla, coinvolti in uno scontro tra il loro carceriere, Jon Irenicus, e i Maghi Incappucciati. Le cose non si metteranno bene e per l’uso non autorizzato della magia, Imoen verrà portata via e imprigionata assieme a Jon. In un paese straniero e sconosciuto, il protagonista partirà alla ricerca dell’amica e ciò che scoprirà sarà sconvolgente, come successo nel primo capitolo.
Rispetto al gioco predecessore ci sono delle differenze: è stata immessa una nuova razza, quella del mezzorco, sono state immesse delle nuove classi (barbaro, monaco, incantatore) oltre al fatto che ogni classe avrà altri tre kit oltre quella base (per esempio il giocatore potrà scegliere il paladino base oppure una specializzazione di esso quale cavaliere, inquisitore o cacciatore di non morti) e si possono scegliere più caratteristiche (per esempio è stata immessa la possibilità di combattere con due armi). La grafica è migliorata, ma il vero cambiamento è nelle locazioni: niente più aree fatte di boschi, foreste e colline ma grandi città, fortezze, castelli, rovine, strutture da esplorare a cui va aggiunto il famoso Sottosuolo, terra di drow, mind flayer e altre creature pericolose. Il bestiario sarà ancora più ricco: vampiri, lich, demi-lich e finalmente si potranno affrontare i draghi. Sarà più ricco il numero di livelli da raggiungere, gli incantesimi da lanciare e le armi magiche da trovare e poter anche costruire. E qui occorre raccontare una piccola chicca: dal Primo BG ci si può portare dietro un particolare tipo di pantaloni, che nel primo gioco erano praticamente inutili. Ma se si trovano altri due tipi di pantaloni e lo si chiede alla persona giusta, è possibile assemblare qualcosa di straordinario: un Mobile Suit Gundam! Non è proprio così, ma ho sempre chiamato Il Gundam la Grande Unità di Metallo che salta fuori forgiando insieme i tre tipi di pantaloni e che ha come sprite quello di un golem di adamantite (senza contare i vari gadget a disposizione che ricordano cannoni e munizioni…)
L’ulteriore passo avanti fatto rispetto al primo Baldur’s Gate è che ogni personaggio che può unirsi al party ha una propria quest, una storia da portare a compimento; inoltre, il protagonista potrà intrecciare una relazione amorosa con alcuni di essi (se si è scelto un personaggio maschile è possibile avere una storia con una delle tre elfe che possono unirsi al party).
Demogorgon, uno dei mostri più forti della serie di Baldur's GateSe tutto questo non fosse bastato a soddisfare le esigenze del giocatore e si avesse voglia di altre avventure sulla Costa della Spada, ci penserà l’espansione Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, che vedrà scendere in campo altri fratelli del protagonista, cinque leggendari figli di Bhaal che porteranno rovina ovunque. Anche se ormai eroe, il protagonista in quanto uno degli eredi del Dio dell’Omicidio viene allontanato e non può fare altro che andare incontro al suo destino, affrontando i fratelli e scoprendo il suo passato oscuro legato a una profezia di Alaundo, dove tutto ebbe inizio nel “Periodo dei Disordini”, in cui gli Dei camminavano su Faerun in una guerra di successione in cui divinità antiche si scontarono con le nuove al fine di accaparrarsi la fede dei mortali. Tra gli sconfitti destinati all’oblio c’era Bhaal, che però non si arrese e sparse la sua inconsapevole progenie tra gli abitanti di Faerun, sperando che uno dei suoi figli dimostrasse di avere forza per poter diventare il nuovo Signore dell’omicidio: secondo il piano, con il suo potere sarebbe resuscitato e tornato a prendere il suo posto. Ma le cose non sono andate come sperava ed è stato tradito da chi più si fidava, perché essere un dio è ambito da molti.
Così si giunge all’epica conclusione, con il protagonista che dovrà scegliere che cosa diventare, visto che ormai non è più l’innocente e impreparato ragazzo partito da Candlekeep, ma è un uomo che tratta con Solar ed è capace di tenere testa a principi dei demoni (sì, non si affronterà niente di meno che Demogorgon, praticamente uno dei mostri più potenti di Faerun).
Si può dire che la serie di Baldur’s Gate è stata una serie che ha fatto la storia dei videogiochi di ruolo, capace, anche se sono passati anni dalla sua uscita, di far ancora emozionare chi vorrà cimentarsi con le sue avventure.

Marvel o DC?

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Quando si parla di supereroi, si pensa subito ai mondi DC Comics e Marvel. E può venire naturale in certi casi chiedersi quale delle due case editrici sia la migliore. Dare una risposta è difficile perché entrambe hanno saputo creare personaggi che sono diventati famosi, che sono entrati nell’immaginario collettivo; entrambe hanno creato storie che sono entrate nella storia del fumetto, entrambe hanno avuto e hanno grandi disegnatori, entrambe hanno ispirato film e serie tv di successo.
Allora come si fa a scegliere? In molti direbbero che il migliore è quello che ha avuto il pubblico maggiore e per questo occorre ripercorrere un poco la storia dei personaggi che hanno inventato.
Entrambe sono nate negli anni 30 (anche se la DC è di qualche anno più vecchia) ed entrambe hanno venduto milioni di copie di fumetti nel mondo, con la DC che però ha avuto un grande successo da subito con Superman, Batman e Wonder Woman, mentre il successo vero e proprio per la Marvel è iniziato ad arrivare negli anni 60 quando apparirono personaggi come i Fantastici Quattro, Spider-Man, Hulk e Thor, per citarne alcuni. Entrambe hanno ispirato film e serie tv, anche se quella che lo ha fatto di più inizialmente è stata la DC Comics, partendo dagli anni 40 con Lewis Wilson a interpretare Batman in un serial cinematografico, per poi passare al famoso Batman interpretato da Adam West negli anni 60: come si vedrà anche in seguito, il mondo DC Comics è quello che per primo ha influenzato maggiormente cinema e telefilm. Negli anni 70, Lynda Carter ha vestito i panni di Wonder Woman e lo sfortunato Christopher Reeve interpreterà per la prima volta Superman (lo si vedrà in questo ruolo per altri tre film), mentre da Tim Burton alla fine degli anni 80 si avrà il primo film su Batman, con un successo tale che gli anni 90 videro altri tre film dedicati all’Uomo Pipistrello. Questi anni videro nascere diverse serie dedicate al mondo DC quali Smalville, Flash, Lois & Clark: Le nuove avventure di Superman, per non parlare dei cartoni animati su Batman e Superman.
La Marvel, invece, almeno fino agli anni 2000, non ha avuto una presenza tale sul grande e piccolo schermo. C’è stata la famosa serie L’incredibile Hulk (qui Bruce Banner viene chiamato David Banner) degli anni 70, che ha visto il duo Bill Bixby e Lou Ferrigno impegnati anche in due film per la televisione (in uno di questi è presente anche il personaggio di Thor); sempre in quegli anni ci sono stati dei film sull’Uomo-Ragno, ma che non hanno avuto grande successo. Stessa sorte negli anni 90 subirà il film su The Punisher interpretato da Dolph Lundgren, mentre per il Blade di Wesley Snipes sarà diverso. Meglio la Marvel andrà sul versante cartoonistico con le serie dedicate a Capitan America, Spider-Man e soprattutto gli X-Men, vero e proprio successo mondiale da quando Claremont ha preso le redini delle serie fumettistiche dedicate ai mutanti, dando una grande linfa vitale a questo gruppo di supereroi.
Dal 2000 in poi, le cose però cambiano e vedono i personaggi Marvel salire con prepotenza alla ribalta. Gli X-Men e soprattutto gli Spider-Man di Sam Raimi faranno da apripista a quella che sarà una vera esplosione di film Marvel: Fantastici Quattro, Capitan America, Thor, Iron Man, Doctor Strange, Avengers, Ant-Man, Venom, Guardiani della Galassia, Deadpool, Wolverine. Per non parlare delle serie tv dedicate a Dare Devil, Jessica Jones, Iron fist, Scarlet Witch, ai Runaways e agli agenti dello S.H.I.E.L.D.
I personaggi della DC Comics tenteranno di tenere il passo, ma solo la trilogia di Nolan su Batman ci riuscirà (a parte il film L’Uomo d’Acciaio di Zack Snyder, gli altri non otterranno lo stesso successo di quelli Marvel, non essendo allo stesso livello). Sorte migliore toccherà alle serie tv di Flash, Arrow, Batgirl, The Legend of Tomorrow, Supergirl, carine ma tuttavia nulla di eccezionale.
Di fronte al successo e al riscontro di pubblico, verrebbe dire che la Marvel è la migliore, ma questo non sarebbe corretto, perché in questo caso molto dipende dall’approccio avuto da sceneggiatori e registi, dall’interpretazione data dagli attori (impossibile confrontare un Jason Momoa a un Robert Downey Jr.), andando lontano dalla bontà delle storie cartacee che hanno dato vita a un determinato personaggio. Se è vero che i film su Superman non hanno preso nulla da certe storie scritte da Alan Moore (l’autore dei famosi Watchmen e V for Vendetta) e forse solo Nolan è riuscito a fare qualcosa di simile a ciò che fece Frank Miller con Batman, è altrettanto vero che nessuno dei film sugli X-men è riuscito ad arrivare al livello delle storie create da Claremont.
Allora perché c’è chi reputa migliore Marvel rispetto alla DC Comics oppure viceversa?
La questione è semplicemente soggettiva e dipende dallo scoccare di una scintilla che fa appassionare a certe storie e a certi personaggi piuttosto che ad altri. Arriva un momento che si scoprono storie che fanno particolarmente presa e che lasciano un segno, facendo appassionare a certi personaggi piuttosto che ad altri.
Insuperabili X-men, famoso cartone animato ispisrato ai famosi mutanti MarvelIndiscutibile è la grandezza di personaggi come Batman e Superman, ma la presa che hanno sul lettore dipende molto dall’approccio dello sceneggiatore e come presenta il personaggio e le sue avventure, senza contare che anche lo stile del disegnatore ha la sua parte d’impatto. Personalmente, per quanto da piccolo abbia visto film su Superman e Batman, oltre ai vari telefilm sull’Uomo d’Acciao, Flash e Hulk, nessuno di questi mi ha spinto a quell’età a ricercare le storie cartacee per scoprire di più su questi personaggi; stessa sorte è toccata ai cartoni animati di Capitan America, Iron Man e Spider-Man.
Ben diversa è stata invece la storia con il cartone Insuperabili X-men, che mi ha fatto appassionare alle vicende del famoso gruppo mutante e spinto a volerne sapere di più, anche se allora non c’era Internet, non c’erano fumetterie vicine e non molte edicole avevano fumetti Marvel. Per un ragazzo delle medie, che viveva un periodo di cambiamento fisico e mentale, era facile provare empatia per un gruppo di mutanti che viveva in un istituto dove imparare a usare i propri poteri. Vedere analogie tra l’andare a scuola e l’andare allo Xavier Institute è molto semplice, ma non era solo quello a far presa: c’era il vedere personaggi che cercavano di trovare il proprio posto in un mondo che li considerava diversi a far sentire questi supereroi vicini. La diversità vista come male faceva parteggiare per loro, ma ad avvicinarli al lettore c’era anche il fatto che i protagonisti faceva fatica a capire ad accettare questa diversità che li faceva sentire unici ed eccezionali, al punto che alcuni desideravano trovare un modo per essere come le persone normali.
Tutte queste cose un adolescente razionalmente non le comprendeva, non le analizzava, semplicemente si godeva le avventure tifando per Wolverine, Tempesta, Ciclope, Rogue, Gambit, Jean Grey, ma quello che essi rappresentavano rimaneva con forza. C’era però anche dell’altro: seppure fossero letture pensate per ragazzi, non erano solo per loro, ma potevano essere lette anche da adulti, visto che affrontavano tematiche come gli esperimenti sugli esseri viventi o la reclusione in ghetti come avevano fatto i nazisti nella Seconda Guerra Mondiale (non per niente, uno dei personaggi più importanti delle storie degli X-Men è Magneto, che ha vissuto sulla propria pelle gli orrori di quell’infausto periodo).
Grazie a questi personaggi, col tempo ho poi letto e apprezzato altre storie di altri personaggi Marvel (Spider-Man, Thor, gli Avengers, il bel Moonknight di Huston e Finch, l’Hulk di Peter David, Adam Warlock, DareDevil, per citarne alcuni): non sono diventato un esperto che conosce tutto del mondo fumettistico di questa casa editrice, ma una piccola cultura me la sono fatta, se così si può dire. Cosa che non posso dire della DC: certo, conosco alcune storie (La morte di Superman e alcune storie di Moore su questo personaggio, per non parlare del Batman di Miller, per esempio), riconosco il loro valore, ma non hanno saputo coinvolgermi come quelle Marvel.
In conclusione, non può esistere una risposta universale alla domanda a chi delle due case editrici è la migliore; esiste invece la risposta personale che ognuno può trovare leggendo le storie che sono state scritte nel corso degli anni.

Disorgonizzazione vaccinazione Covid: incompetenza italiana

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L’Italia sembra mettersi davvero d’impegno quando si tratta di dimostrare la sua incompetenza. Ed è ancora più interessante vedere che lo fa su una questione importante come quella della vaccinazione contro il Covid: a volte ci si chiede se l’improvvisazione e la mancanza di organizzazione e preparazione non siano in realtà qualcosa di espressamente voluto. Non si sa a che scopo, ma questo è il sospetto che si fa sempre più largo nella mente.
L'Unipol Arena, dove si fa la vaccinazione CovidDopo che le prenotazioni per potersi vaccinare erano state sospese in diverse occasioni, quando finalmente si ha la possibilità di fare la benedetta vaccinazione contro il Covid, per poter accedere all’hub vaccinale si scopre che occorrono pagare 2 E per il parcheggio nell’area dove vengono somministrati i vaccini (Unipol Arena), a meno di non lasciare l’auto distante e andarci a piedi (ma se si devono accompagnare persone anziane con problemi e acciacchi nel camminare, questa soluzione non è quella che si può scegliere, quindi occorre pagare). Sul foglio della prenotazione ci si raccomanda di arrivare puntuali, di non arrivare in anticipo ma di rispettare l’orario del foglio per non creare assembramenti, ma seguire tale esortazione è resa assolutamente inutile dal fatto che il governo (altra perla dopo le altre propinate) ha deciso che dal 16 agosto tutti quelli compresi tra i 12 e i 18 possono recarsi nei centri vaccinali senza prenotazione (questo è un bello schiaffo in faccia per chi ha dovuto invece prenotarsi e aspettare, dimostrando che ci sono due pesi due misure, alla faccia dell’uguaglianza), e così ci si trova con file strette di decine e decine di persone (alla faccia dell’evitare assembramenti, ma era prevedibilissimo che sarebbe successo questo: come mai le teste fine al governo non ci sono arrivate? Proprio per questo in Lombardia è stata mantenuta la prenotazione anche per tale fascia di età).
Così, invece di cavarsela in pochi minuti, ci si ritrova a perdere un’ora, dove, visto il gran numero di persone, i rischi di contagio aumentano e un luogo per la prevenzione del Covid diventa un luogo potenzialmente più pericoloso di un centro commerciale o che altro. Non contento di questo, il governo, come ha dimostrato più volte da quando è iniziata la pandemia, si diverte a cambiare le regole ogni quindici giorni, creando come se non bastasse ulteriore confusione, e così, l’appuntamento del richiamo del vaccino viene passato da trenta e passa giorni a ventuno. Questo sembrerebbe un bene, se non fosse che il cambiamento porta l’utente a dover poi tribolare per l’incompetenza del personale: non viene dato nessun foglio stampato come quello della prenotazione, ma si scrive a biro sul bigliettino dell’avvenuta prima dose la nuova data, senza dire né il luogo né l’orario, e solo se il vaccinando chiede, gli viene detto che la sede e gli orari sono gli stessi della prima dose.
Uno pensa che sia tutto a posto, ma non è così. Fatta la vaccinazione e consegnato il modulo compilato con i propri dati (quello che è stato visionato dai medici prima della vaccinazione), un’altra addetta informa che perché la prenotazione sia valida nella nuova data, occorre andare subito a uno sportello Cup e cambiare la data vecchia con quella nuova, perché altrimenti rimane valida quella avuta con la prenotazione (ovvero la seconda dose dopo trenta giorni).
Si va allo sportello Cup della farmacia più vicina dove (dopo aver perso ulteriore tempo) si scopre però che per il nuovo giorno indicato non ci sono più posti liberi, che c’è solo il giorno dopo; naturalmente l’addetta non può essere di nessun aiuto, dato che non sa nulla riguardo tale questione e non può fare nulla per verificare le cose o che altro, e quindi occorre prendere la nuova data che non è quella indicata. Uno dice poco male, un giorno dopo non cambia nulla, ma fatta la prenotazione (prima no?), un’altra addetta dice che se però all’hub vaccinale hanno dato l’altra data, allora significa che è già stato registrato il richiamo e occorre presentarsi il giorno precedente alla prenotazione appena fatta.
Il malcapitato che ha appena fatto la prima dose del vaccino, a cui cominciano a fumare perché già da prima giravano per essere sottoposto d mesi al bombardamento mediatico che ci si deve vaccinare ma che si è trovato ad avere a che fare con i muri alzati dal governo e tutti gli ordini e contrordini impartiti, a questo punto porge la fatidica domanda: qual è la data giusta? La risposta è di un candore fantastico: non lo sappiamo, torni all’Hub vaccinale e parli con l’amministrazione e vedrà che le diranno che la data valida è quella che hanno dato loro (ma se è stato appenda detto che non lo si sa?)
Il malcapitato che ha appena fatto la prima dose del vaccino non resta che ritornare all’hub e perdere di nuovo tempo per riuscire a parlare con un addetto cui spiegare la propria situazione (e nel mentre cercare di stare lontano al fitto flusso di genitori che portano figli senza appuntamento a farsi vaccinare); quando finalmente riesce a trovare una buonanima che lo ascolta, questa si ritrova a non saper come rispondere. La buonanima allora fa aspettare di nuovo l’utente e va a parlare con uno dei medici che controllano i moduli. Al ritorno, porge le scuse della dottoressa con cui ha parlato per il casino che l’addetta del dopo vaccinazione ha fatto nel suo caso, perché non era necessario recarsi al Cup, e di tenere come data quella del promemoria dell’appuntamento del richiamo avuto dallo sportello Cup.
La cosa sembra essersi risolta, anche se all’utente, confuso da aver avuto nel giro di breve tempo diverse versioni della stessa questione, qualche timore rimane e spera di non avere brutte sorprese il giorno in cui andrà a fare il richiamo della vaccinazione. Una certezza però ce l’ha: per una cosa di pochi minuti, ha dovuto tribolare e perdere diverse ore, oltre a perdere tranquillità e serenità (e aver voglia di mandare tutto a…)
Ma questa è l’Italia, la terra dei cachi, di papaveri e papi e appalti truccati, come canterebbe Elio, e quindi ormai ci si dovrebbe avere fatto il callo. Nonostante ciò, si è stanchi di tribolare causa incompetenza altrui, a partire da chi governa, e si avrebbe voglia di polverizzare a pedate il fondoschiena di chi crea questi casini, come direbbe Don Camillo di Guareschi. Soprattutto, si avrebbe voglia di fare una cosa: visto che tanti dicono che i cittadini sono i datori di lavoro di chi sta al governo, allora si vorrebbe licenziare in tronco (senza nessuna buonuscita, ma chiedendo i danni) tutti coloro che non hanno saputo gestire a dovere non solo le vaccinazioni ma tutta la questione pandemia (si è tanto criticato, anche giustamente, il governo Conte, ma su quello Draghi, che ha fatto lo stesso, non si dice nulla).
Dulcis in fundo, ma non meno importante, occorre ricordare un piccolo suggerimento per chi deve organizzare le cose: brîsa ciapér pr al cûl.

Hellsing Ultimate

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Hellsin UltimateGià dal titolo, Hellsing Ultimate fa capire che si è di fronte a una serie animata sui vampiri: il riferimento a uno dei cacciatori di vampiri più famosi al mondo, Van Hellsing, è troppo evidente per non coglierlo. Se a questo si aggiunge che è la versione più violenta di Vampires di Carpenter mantenendo la sua vena di critica alla Chiesa (anzi, si può dire che è decisamente anticlericale), con dialoghi che sembrano scritti da Garth Ennis, allora ci si è già fatti un discreto quadro di Hellsing Ultimate, la versione più fedele del manga Hellsing scritto e disegnato da Kōta Hirano.
La storia non è nulla di complicato. In Inghilterra, il casato Hellsing lotta contro vampiri, ghoul e altre creature soprannaturali indicate come mostri; i suoi membri più in vista sono l’ultima degli Hellsing, Integra, il maggiordomo Walter, e Alucard, l’asso nella manica. Naturalmente, Alucard non solo è un vampiro, ma è il vampiro (leggere il suo nome partendo da destra), un non morto dai poteri illimitati (praticamente non c’è nessuno che può tenergli testa e questo può togliere un poco di suspense nel seguire la serie: fortunatamente, i punti di forza dell’opera sono altri), che fa a pezzi i nemici con sadico divertimento, al punto da sembrare uno psicopatico. Anzi, si può dire tranquillamente che quasi tutti i personaggi sono psicopatici, visto il divertimento che provano nel compiere massacri e macellare gli avversari, nel godere della sete di sangue. Vero, siamo in un anime di vampiri (veri vampiri, nulla a che vedere con robe alla Twilight) e ciò rende giustizia alla loro natura, ma purtroppo pure gli esseri umani non sono da meno, vedere la Tredicesima Divisione Iscariota della Chiesa Cattolica, che altro non è che la controparte di Hellsing del Vaticano, formata da fanatici che puniscono tutti coloro che sono dalla loro parte: il peggiore di tutti è il suo capo Enrico Maxwell, che, per potere e la posizione che occupa, non esita a ordinare alle sue truppe di eliminare anche gli inermi cittadini di Londra quando la città è invasa dai Nazisti, visti come pagani e peccatori, invece di pensare a fermare l’Ultimo Battaglione (cosa che infastidisce molto il più forte degli Iscarioti, Padre Anderson, perché gli dimostra come abbia smarrito il suo compito e come la Nona Crociata, così si chiama la spedizione a Londra, gli abbia dato alla testa).
Ci si chiederà cosa c’entrano i nazisti in una serie di vampiri ambientata nei giorni d’oggi: c’entrano eccome, dato che Millenium è un gruppo nazista che fa ricerche segrete sui non morti (aiutato dal Vaticano) e che è già stato fermato da Hellsing nel 1944 a Varsavia. Nonostante la caduta del Reich, il gruppo è sopravvissuto e ha continuato il suo lavoro, creando l’Ultimo Battaglione, mille SS veterane vampirizzate che, come tentò di fare Hitler nella Seconda Guerra Mondiale, attaccano Londra per distruggerla. Ma questo è solo uno specchio per le allodole: il loro vero scopo è Hellsing, soprattutto Alucard. Anzi si può dire che è il sogno, l’ossessione del Maggiore, il capo dell’organizzazione Millenium, che ha profuso tutti i suoi sforzi per sconfiggere il vampiro. Per lui e i suoi sottoposti trovare la morte combattendo contro un nemico che finalmente li sconfigge è un premio agognato, perché la guerra è tutto, il massimo cui si può anelare.
Hellsing Ultimate è una serie violenta, molto violenta (si può dire tranquillamente splatter), ma la violenza non è fine a se stessa, usata per farsi guardare; soprattutto, Hellsing Ultimate è molto più di questo: certo, dalle prime puntate si può pensare che tutto sia solo un bagno di sangue, dove si va avanti solo per vedere come moriranno i personaggi, ma in verità i legami che ci sono tra le varie figure, le rivelazioni che vengono fatte, rendono l’opera interessante. Scoprire cosa ha reso Alucard un uomo assetato di sangue fino a farlo diventare un vampiro, l’evoluzione di Seras Victoria da draculina a vampira vera e propria, il legame che c’è tra Integra e il famoso vampiro, la filosofia di vita del mercenario Bernadotte, il dualismo tra Alucard e Padre Anderson, dà molto spessore a Hellsing Ultimate, senza contare che la feroce critica che viene fatta alla Chiesa Cattolica per come si è comportata nei confronti dei nazisti durante la Seconda Guerra Mondiale non lascia certo indifferenti e fa molto riflettere sulle colpe che ha avuto questa istituzione negli orrori che si sono verificati. Inoltre, è davvero molto interessante quanto è stato preso da Dracula di Bram Stoker (e che, tra le altre cose, spiega come i nazisti sono riusciti a diventare vampiri), che dà una connotazione più profonda a Hellsing Ultimate.
Se piace l’horror e non si è disturbati da tanta violenza, questa è una serie che merita di essere recuperata.