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Tress del Mare Smeraldo

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Tress del Mare SmeraldoCosa dire di Tress del Mare Smeraldo? Partiamo dalla postfazione di Brandon Sanderson, dove racconta la genesi del romanzo, avvenuta durante il lockdown del Covid, subito dopo aver fatto vedere il film La storia fantastica (tratto dall’omonimo libro scritto di Williamm Goldman, conosciuto anche come La principessa sposa) alla sua famiglia; c’è da dire che l’idea non è nata proprio proprio dopo la visione della pellicola, dato che Sanderson aveva già in mente di scrivere un romanzo narrato dalla voce di Hoid (personaggio ricorrente nelle sue opere), in preparazione di un lavoro che parlasse proprio di questa figura. Sanderson voleva scrivere qualcosa sullo stile di Il cane e il drago (una storia narrata da Hoid a Kaladin in Il ritmo della guerra, quarto volume di Le Cronache della Folgoluce), una sorta di fiaba per adulti. Ed è qui che si capisce perché lo scrittore ha pensato a La storia fantastica, ma prima di continuare è bene fare un breve sunto delle vicende di questa storia (si prendono in considerazione quelle viste nel film), raccontata da un nonno al nipote malato. La giovane Bottondoro s’innamora del garzone Wesley; la loro sembra un’unione felice ma il ragzzo muore per mano del pirata Roberts dopo essera andato in mare in cerca di fortuna. Passa il tempo e Bottondoro decide di sposare il principe Humperdinck, che non ha buone intenzioni; infatti, il principe fa rapire la sua promessa sposa da un trio di banditi (la mente del gruppo Vizzini, il gigantesco Fezzik e lo spadaccino Inigo Montoya) così da dare la colpa del gesto ai suoi rivali e muovergli guerra. Non ha fatto i conti però col pirata Roberts, che prima batte in un duello di spada Montoya, poi mette al tappeto Fezzik e infine supera in astuzia Vizzini. Bottondoro non è felice di essere stata liberata da lui, reputandolo responsabile della morte dell’amato ma, con sua grande sorpresa, il pirata si rivela essere Wesley, risparmiato e col tempo divenuto lui stesso il temuto Roberts. Le cose però non si mettono bene per i due, dato che il principe non si dà per vinto e li cattura; nonostante tutto volga al peggio, Wesley trova in Fezzik e Montoya due alleati, che lo aiutano a salvare la principessa e a sconfiggere il principe.
Sanderson era stato entusiasta di questo storia, salvo un piccolo neo: la principessa non fa nulla, viene salvata e basta. La moglie convenne con lui, mettendogli la pulce nell’orecchio: cosa sarebbe accaduto se Bottondoro fosse partita alla ricerca di Wesley, non dandolo per morto?
Ed è su queste note che nasce Tress del Mare Smeraldo. Tress è una ragazza normale, senza grandi particolarità, salvo quella di riflettere molto e non voler essere di disturbo al prossimo (due elementi rari di questi tempi…), oltre ad avere una passione per le tazze, che colleziona. Vive su un’isola non proprio bella (anzi, per niente; non è un caso che venga soprannonimata la Roccia) e ha un caro amico, Charlie, che fa il giardiniere (si fa passare come tale, in realtà però non lo è: è il figlio del duca che regge l’isola). L’amicizia tra i due è diventata col tempo più forte, ma lei si rende conto dei suoi sentimenti solo quando Charlie sta per essere mandato a prendere moglie tra le figlie degli altri nobili; Charlie però fa di tutto per non sposarsi e restare fedele alla promessa che le ha fatto. E ci riesce così bene che il re decide di mandarlo dalla temibile Fattucchiera per contenere la sua minaccia (si sperava che la sposasse, ma era una speranza vana; in realtà, volevano toglierselo di torno): Charlie però viene catturato e la Fattucchiera ne chiede il riscatto, che nessuno però paga.
Tress, dopo aver ponderato a lungo, decide di andarlo a salvare. Riesce a lasciare l’isola (solo ai nobili era concesso farlo) imbarcandosi con un inganno su una nave, ma subito la nave viene attaccata dai pirati, che la prendono a bordo come sguattera (anche se il capitano Gazza avrebbe voluto lasciarla morire).
Fino a quanto raccontato sembra di vedere La storia fantastica come l’avrebbe voluta Sanderson: il personaggio femminile che non è passivo ma attivo, anzi, è il protagonista (come piace a tante storie odierne), cosa non certo una novità per Sanderson che ha descritto nei suoi vari romanzi donne di carattere, forti, seppur con le loro debolezze, i loro dubbi. Ma ecco che entra in gioco la capacità dello scrittore americano di creare mondi particolari: il mondo di Tress è composto di dodici mari, ma i mari non sono composti d’acqua, bensì di spore che cadono da dodici lune che gravitano attorno al pianeta. Ogni tipo di spora ha delle proprietà, se viene bagnato da un liquido (acqua, sudore, sangue): le spore verdi, quelle del mare dove si trova l’isola di Tress, fanno crescere rampicanti; quelle del mare di zaffiro creano esplosioni; quelle del mare rubino creano lastre di pietra rosa-rossastro simili a cristallo opaco; poi ci sono quelle del mare cremisi che generano aculei capaci di trafiggere qualunque cosa. E infine quelle del mare più temuto, quelle del mare di Mezzanotte, dove vive la Fattucchiera, capaci di dare vita a creature quasi senzienti che, inutile dirlo, sono al servizio della donna che Tress vuole andare ad affrontare.
Le cose non sono facili per la ragazza, ma grazie all’aiuto di Huck, un ratto parlante, e al saper farsi ben volere da alcuni membri della ciurma, l’impresa che all’apparenza sembrava impossibile un passo alla volta comincia a non sembrarlo più, specialmente quando Tress iniza a parlare con Hoid, mozzo sulla nave pirata e maledetto dalla Fattucchiera, regredito praticamente a scemo del villaggio (chi ha letto altri libri di Sanderson sa qual è il suo livello). Non si aggiunge altro sulla storia, salvo che è bello vedere che oltre Hoid c’è un altro personaggio proveniente da un altro mondo di Sanderson, quello dei Mistoborn.
Tress del Mare Smeraldo è una piacevolessima storia narrata dal punto di vista di Hoid, che fa da narratore; una storia di pirati (ma non pirati sanguinari, salvo il capitano Gazza), ma anche una storia di crescita non solo di Tress ma anche di altri personaggi come Ann, Charlie. Una storia buona, che mostra come chiunque abbia le risorse in sé per superare le difficoltà, ma che mostra pure però che alle volte si deve avere anche l’aiuto degli altri per andare avanti, con il saper creare legami che è importante quanto il sapersela cavare da soli. Conoscendo Sanderson qualche sorpresa viene un po’ meno (si era già cominciato a sospettare che Huck non la raccontasse giusta da quando Hoid aveva dato una certa dritta), ma questo non rovina il finale e nemmeno l’andamento dell’avventura che appassiona senza mai stancare. Bello bello: Sanderson ha fatto ancora centro.

La Rocca dei Silenzi

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La Rocca dei SilenziDa tempo volevo scrivere una recensione su La Rocca dei Silenzi di Andrea D’Angelo, ma erano passati anni dalla prima volta che avevo preso in mano questo romanzo e quindi ho voluto rileggerlo, uno perché non mi ricordavo diverse cose, due perché volevo capire se le sensazioni e le impressioni avute in precedenza erano le stesse. Come avvenuto in passato, posso confermare che La Rocca dei Silenzi è un buon romanzo, in più ora ho la consapevolezza per parlare di certi aspetti del libro, questo grazie anche alle parole rilasciate dal suo autore (se si vuole qui c’è il suo sito personale e qui il canale Youtube che gestisce: suggerisco di darci un’occhiata perché ci sono cose interessanti da seguire).
Fin dalle prime pagine, si viene catapultati nella vicenda senza sapere cosa sta succedendo, un po’ come avviene nei romanzi di Steven Erikson: un terzetto di avventurieri (il nano Ghona, l’elfo scuro Ledrijn, il guerriero umano Koh Katt), decide di affrontare le insidie di Ammothad, la Rocca dei Silenzi. Le prime pagine sembrano di ricalcare una storia fantasy ben conosciuta: un gruppo di avventurieri che si avventura in un luogo oscuro e pericoloso. Molto pericoloso, dato che della prima spedizione effettuata, di ventitrè membri del gruppo, solo quattro sono sopravvissuti: loro tre e un mago, Thal Dom Djèv, che ha rifiutato di affrontare di nuovo l’impresa. Fronteggiare la propria morte è ammirevole, sperare di sconfiggerla è da idioti! Io attenderò che venga a prendermi, queste erano le parole con le quali li aveva congedati una volta che gli avevano confidato di voler tornare ad Ammothad. Purtroppo, le parole del mago risultano veritiere: i tre vengono massacrati dalle creature vomitate fuori dalla rocca.
Tempo dopo la missione suicida, alla Torre di Dòthrom (luogo di studio della Magia), Moenias, un potente fruitore di Magia, sta cercando di convincere i suoi simili a liberare Ammothad dalla maledizione che la pervade, bandendo il male che vi alberga. La votazione è a un punto di stallo e solo un voto può decidere per una nuova missione alla rocca malefica: quello di Thal Dom Djèv, convocato alla Torre proprio per parlare di quello che ha appreso da quel luogo di morte. Sorprendentemente, il fruitore decide a favore dell’impresa, anche se aveva promesso che non sarebbe più tornato in quel luogo di follia e morte.
Inevitabilmente, la missione si rivelerà un nuovo bagno di sangue, dove sopravvivrà solo la retroguardia di cui Thal Dom fa parte; Moenias muore nell’impresa, ma il suo sacrificio permette a Thal Dom, attraverso la Telepatia Traslata, di scoprire i punti deboli delle creature che si comincia ad apprendere non essere demoni. E i sospetti che la Torre di Dòthrom sia corrotta e coinvolta in quello che succede ad Ammothad si fanno sempre più concreti.
Nonostante l’ennesimo fallimento, Thal Dom conduce una nuova missione per fare luce sull’incubo che ormai lo perseguita da troppo tempo: con i superstiti della retroguardia, più altri due fruitori e un misterioso sicario capace di odorare la morte, s’addentra nelle profondità della Rocca come mai aveva fatto in precedenza. E la verità gli viene sbattuta in faccia, rivelandogli che c’è chi non segue le regole della magia e della natura come fa lui.
La Rocca dei Silenzi è un fantasy epico, ben scritto, capace di sorprendere in alcune parti, come per esempio ciò che riguarda il sicario Mordha oppure per la via che Vorak intraprende (si poteva pensare che fosse dettata dalla follia, ma così invece non è); un po’ meno sorprendente ciò che si nasconde dietro le creature di Ammothad, ma questo dipende probabilmente dalla conoscenza che ho del fantasy per via delle letture avute in precedenza: esse mi hanno ricordato gli Ombrati del ciclo di Gli eredi di Shannara di Terry Brooks (non aggiungo altro per non fare spoiler) e quindi avevo intuito già dalla spedizione di Moenias dove Andrea D’Angelo avrebbe condotto il lettore. Il fatto che non ci sia sorpresa non è cosa negativa, anzi, ho apprezzato la direzione che Andrea ha voluto prendere, dell’impronta che ha voluto dare al romanzo; come la definirebbe lui, un’impronta filosofica, che fa riflettere sulla morte, su quali limiti si possono superare e quali invece è meglio lasciare stare. Ed è giusto che sia così, perché si è dinanzi a un fantasy epico, non uno young adult con patemi adolescenziali come l’editoria a un certo punto ha voluto definire il fantasy. Quindi niente cotte varie o vaneggiamenti amorosi, ma un romanzo cupo, arrabbiato; chi ha auto modo di seguire Andrea sul suo sito o sul canale Youtube, sa già del motivo di questa rabbia che pervade le pagine e i personaggi di La Rocca dei Silenzi. E chi scrive, sa che coscientemente o inconsciamente delle parti di sé finiscono per essere messe in quanto sta realizzando: in La Rocca dei Silenzi si percepisce in alcuni personaggi una sorta di fatalità per la fine del loro cammino che probabilmente rispecchia lo stato d’animo di Andrea di essere all’ultimo romanzo pubblicato con una casa editrice (fatalità che si unisce a quella rabbia di cui si è parlato). Non si può non pensare che Muèlm in qualche modo non rapprensenti il crollo di certe convinzioni, di certe credenze che l’autore aveva e che alla conclusione del romanzo si ritrova a dover riscostruire, a ricercare nuove motivazioni per continuare sul cammino che ha deciso d’intraprendere (la magia per il fruitore, lo scrivere per lo scrittore). Queste sono solo alcune elucubrazioni personali e magari sono sbagliate, con l’autore che le più smentire tranquillamente, ma rileggendo il libro e seguendo quello che dice in altri lidi, sono riflessioni che non ho potuto evitare di fare.
La Rocca dei Silenzi è un romanzo che consiglio per chi cerca una lettura non banale, uno tra i pochi che davvero mi ha convinto nel panorama italiano di opere fantasy pubblicate da case editrici (piccola nota a margine, ma penso che questo dipenda solamente da me: alcuni nomi facevo fatica a ricordarli, come per esempio Lhoss’m Da’hin).

I videogiochi della serie Final Fantasy fanno davvero schifo?

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Questa domanda, che può sembrare clickbait, è nata sentendo per caso un discorso di alcuni giovani sugli ultimi episodi della serie videoludica di Final Fantasy. Facendo un rapido riassunto (e tralasciando commenti coloriti), stando ai giudizi ascoltati non volendo, Final Fantasy XVI (ultimo capitolo finora uscito della saga) non è piaciuto per il non poter essere considerato un Final Fantasy perché tradiva lo spirito e la tradizione della serie (non conosco il gioco e quindi non posso dare giudizi, ma incuriosito da ciò ho fatto delle ricerche per capire i motivi di tale opinione: qui un video che dà una spiegazione). Sorte non migliore è toccata a Final Fantasy XV, definito il peggiore causa storia confusionaria perché frammentata tra altri media (altri videogiochi, serie anime e film, quest’ultimo che ho visto e che ho potuto apprezzare). E qui arriva la parte del discorso che mi ha lasciato perplesso: stando ai ragazzi, se questi giochi, che essendo gli ultimi realizzati dovevano essere i più belli perché avevano la grafica migliore, erano stati deludenti, allora quelli che c’erano prima, essendo più vecchi, dovevano fare più schifo e non meritavano di essere conosciuti e giocati.
Ora, non sono mai stato favorevole a questo tipo di giudizi; se un film, un libro, un gioco, non mi convince, allora dico che da quello che ho visto o sentito il prodotto non mi ha colpito e non sono stato interessato ad approfondirne la conoscenza. Ma non mi permetterei di dire che fa schifo, perché mi mancano elementi per dare un giudizio. Inoltre, basare una recensiore, per quanto riguarda un videogioco, solo sulla grafica, è molto riduttivo, perché va tenuto conto della storia, della caratterizzazione dei personaggi, della giocabilità e del sistema di gioco; solo per fare un esempio, non metterei mai sullo stesso piano Final Fantasy XII e Final Fantasy VII: benchè la grafica sia migliore (ci sono nove anni di differenza tra i due capitoli, con il primo uscito nel 2006 e il secondo nel 1997), il secondo è ampiamente superiore al primo e non per niente è considerato uno dei capitoli più iconici della serie.
Quindi cosa si può dire di questa famosa saga?
Ognuno ha le sue idee e io esprimerò le mie in base all’esperienza che ho avuto con essa, ben sapendo che è limitata, dato che ho giocato i capitoli dal VII al XII (i miei tempi da videogiocatore sono finiti da un pezzo).

Final Fantasy VIIFinal Fantasy VII (Playstation). A livello di storia, e per via dei temi toccati, probabilmente è il miglior Final Fantasy: Avalanche, un movimento ribelle guidato da Barret, combatte contro la Shinra, una grande corporazione che sta sfruttando troppo l’energia Mako del pianeta, portandolo alla rovina. Ma la Shinra non sarà l’unico nemico da affrontare: il più pericoloso è Sephirot, un ex Soldier desideroso di vendicarsi della Shinra per via degli esperimenti condotti su di lui. Con lui, Final Fantasy VII presenta il miglior villain di tutta la serie: ottima caratterizzazione, carisma da far paura e soprattutto la voglia di arrivare a confrontarsi con lui nel finale e fargli pagare ciò che ha fatto; inizialmente per Sephirot si prova empatia e proprio per questo non si riesce a perdonargli un’azione che porta alla morte di uno dei personaggi più amati della storia. Per i tempi (era il 1997) aveva una delle grafiche migliori, ma soprattutto inaugurò il passaggio da quella classica 2D dei capitoli precedenti a quella 3D. Un roster di nove personaggi giocabili di cui alcuni francamente inutili (Cait Sith), buone ambientazioni e una colonna sonora molto bella ed evocativa (su tutte il magnifico Aerith’s Theme), rendono Final Fantasy un’avventura epica, con scontri emozionanti (le battaglie contro le varie Weapon), un finale veramente riuscito (sfido a trovare qualcuno che non è rimasto emozionato nell’epilogo della storia con un ritorno magnifico che dà la svolta a una conclusione che sembrava ormai segnata).

Squall, protagonista di Final FAntasy VIII, col suo iconico gunbladeFinal Fantasy VIII (Playstation e PC). Il primo Final Fantasy non si scorda mai. Final Fantasy VIII è stato il Final Fantasy che per primo ho giocato, che più ho apprezzato e quello che più mi ha emozionato; forse è dovuto all’età in cui l’ho giocato, che praticamente era la stessa di quella dei protagonisti, forse perché il gioco partiva da un’ambientazione molto vicina al mondo reale, forse perché i protagonisti cominciavano l’avventura partendo da una scuola dopo essersi diplomati (i Garden sono una sorta di accademia militare), oppure per le tematiche che parlavano dei legami che si creano tra le persone, dei conflitti interiori, della solitudine, dell’abbandono, della ricerca di fiducia. Fatto sta che è il gioco che ho amato di più (ben riconoscendo che non è perfetto, che ha dei difetti) e per questo reputo il migliore. Per una volta sarò sentimentale, ma visto che si sta parlando di gusti personali, questo è. Va riconosciuto che il nemico della storia non regge il confronto con Sephirot: la strega alla fine non risulta nulla di che e anche tutte le vicende che la riguardano, seppur partano bene, con il proseguire della storia scemano fino ad arrivare alla compressione temporale che non convince del tutto. Il sistema di Junction (attribuzione delle magie per variare le caratteristiche dei pg) può risultare complesso (per me non lo era) e non c’è praticamente diversificazione tra i personaggi (salvo le tecniche speciali e le armi). Ma tutto questo non può cancellare le sensazioni che ha dato l’essere intimista del gioco, il suo guardare dentro l’essere umano, le relazioni tra i personaggi, l’indimenticabile Garden di Balamb, la futuristica Esthar City, le tranquille colline di Winhill, il magnifico Lagunarock, gli splendidi GF (Guardian Force) con le loro spettacolari entrate in scena (va ammesso che certe erano un poco lunghine, e alla fine diventava un po’ noioso doverle vedere tutte le volte che si dovevano evocare i GF). A questo proposito, è interessante che l’uso del potere dei GF logori i ricordi di chi li usa, facendo a lungo andare perdere la memoria (metafora che il potere logora). Ed è anche bello nella storia lo scoprire ciò che lega Squall e compagni al passato di una persona che non conoscono, ma le cui vicende s’intrecciano con le loro rivelando che c’è molto invece a connetterli. Anche in Final Fantasy VIII la colonna sonora di Nobu Uematsu è molto bella, con due tracce che spiccano su tutte: l’evocativa Liberi Fatali e la sognante Eyes on me (primo brano musicale nella storia dei videogiochi a vincere un premio in occasione del quattordicesimo Japan Gold Disc Award, nella categoria “Canzone dell’anno” nel 2000). Menzione speciale per il Triple Trias, gioco di carte famoso in FF VIII che è divenuto uno dei minigiochi più apprezzati della serie (e che permetteva trasmutando le carte di ottenere oggetti molto utili, specialmente da quelle rare). Se si vuole approfondire il discorso su FFVIII, consiglio questa recensione video.

Garnet, protagonista femminile di Final Fantasy IXFinal Fantasy IX (Playstation). Giocato dopo Final Fantasy VIII, la prima volta mi ha deluso. Ambientazione completamente diversa (da moderna a medievale), caracter design super deformed (dopo quella realistica dell’VIII), mi aveva preso davvero poco, salvo rari momenti; il solo personaggio che salvavo era Vivi, l’unico la cui storia mi aveva colpito. L’ho rigiocato anni dopo per sfizio ed è stato il Final Fantasy che più ho rivalutato, potendolo apprezzare per quello che era veramente: un gioco davvero ben fatto e molto bello. L’unica colpa che aveva avuto era di essere uscito subito dopo l’VIII e aver avuto un confronto emotivo (per via del periodo in cui era stato giocato) con cui non poteva esserci partita. Invece il IX aveva tanto da dire. In apparenza ironico per via di un inizio che non si prende tanto sul serio dove Gidan, insieme alla sua compagnia teatrale (in realtà un gruppo di banditi), deve rapire la principessa Garnet durante il suo sedicesimo compleanno (principessa che vuole scappare dal regno e si fa volentieri rapire); a contrastarlo ci pensa l’imbranato cavaliere Steiner (ancorato al suo codice cavalleresco che lo fa sembrare un residuo d’altri tempi), cui non ne va dritta una. La regina Brahne (che è solo la madre adottiva di Garnet) impiega tutti i mezzi per riaverla (ma non si tratta di affetto) e nel frattempo scatena guerrra contro ogni paese. Gidan e Garnet (che da un certo punto si farà chiamare Daga, ma entrambi non sono i sui veri nomi) sono accomunati da un’origine comune: tutti e due non sanno chi sono realmente e da dove vengono. E mentre sono alla ricerca delle loro radici e contrastano il misterioso Kuja (artefice di ciò che sta avvenendo su Gaia), i due svilupperanno sentimenti sempre più forti l’uno per l’altra, accompagnati da uno dei gruppi più sgangherati mai visti: oltre a Steiner, ci sarà il piccolo mago nero Vivi, l’abile draghiera Freija, l’asociale Amarant, la piccola Eiko (bimba che si vede rivale in amore di Garnet) e la mangiona Quina. La loro è una banda scalcinata, ma il legame che li unisce è forte e li porterà a scoprire un’inaspettata verità sul loro pianeta e quello che sta succedendo.
A differenza dei capitoli che l’hanno preceduto, è possibile avere quattro membri del party durante i combattimenti. Anche per questo capitolo Nobu Uematsu è il creatore della colonna sonora e non tradisce le aspettative: su tutte la bellissima canzone Melodies of life e il brano musicale You’re not alone.

Final Fantasy XFinal Fantasy X (Playstation2). Final Fantasy X è il primo capitolo della serie per la Playstation 2 e il primo ad avere anche un doppiaggio sonoro. Inutile dirlo, la grafica è superiore a quella dei capitoli precedenti. La storia invece, non che sia brutta, anzi è bella, ma non ha fatto presa come quella dei predecessori, anche se ci sono dei momenti molto intensi. Il giovane Tidus, stella del blitzball (una specie di pallanuoto subacqueo), viene trasportato su un altro mondo dopo che Zanarkand viene attaccata da un mostro gigantesco; lì, dopo essere stato soccorso, viene a scoprire che la città in cui è vissuto è stata distrutta mille anni prima. Si unirà così a Yuna, un’invocatrice, e ai suoi guardiani per combattere Sin, il mostro che flagella il mondo di Spira; ma le rivelazioni che avrà durante il viaggio saranno altre, ognuna più profonda e dolorosa delle precedenti.
Non c’è che dire: Final Fantasy X sa emozionare, oltre che a divertire; il finale è davvero bello, anche se uno dei più tristi e malinconici. Ma sa anche far sclerare con alcuni minigiochi (vedere quelli dei Chocobo, ma direi che questi l’hanno fatto in quasi tutti capitoli) o alcuni scontri (su tutti quello con Dark Yojimbo; Der Richter, il boss più potente del gioco con 12 milioni di hp, sarebbe molto più impegnativo, se non fosse che c’è la possibilità di eliminarlo con una sola mossa grazie alla Zanmato dell’eone Yojimbo. D’accordo, è poco eroico, ma la voglia d’impiegare ore in una lotta epica non era nelle mie corde. Sì, ci sono volte in cui piace vincere facile, e visto che la possibilità era stata data…). Il blitzball rimane comunque uno dei giochi all’interno del gioco che volentieri si rifanno più e più volte. Ancora una volta la colonna sonora è affidata a Nobu Uematsu anche se assistito da Masashi Hamauzu e Junya Nakano; bella, ma a mio avviso non al livello delle precedenti. Rimane comunque meritevole di essere ascoltata Suteki Da Ne.

Final Fantasy X-2Final Fantasy X-2 (Playstation2). Il peggior Final Fantasy cui ho giocato. Il sistema di combattimento è interessante, con i personaggi che acquisiscono abilità in base alla Looksfera (abito) che hanno in dotazione e che può essere cambiato durante il combattimento. Tolto questo, il resto è tutto dimenticabile o è meglio passare oltre. Le protagoniste sono Yuna, Rikku e la new entrey Paine; assieme alle altre due, Yuna è diventata una cacciasfere dopo che Khimari, suo ex guardiano, ha ritrovato una sfera (unità dove sono conservati dei video) in cui si vede un ragazzo simile allo scomparso e amato Tidus; le premesse sono anche valide, la storia no, probabilmente creata per dare un contentino ai fans dopo il triste finale del capitolo precedente che però lascia un epilogo dubbio e aperto. Tutta la vicenda è priva del pathos del suo predecessore, della sua intensità e profondità; si è dinanzi a una storia leggerina e sbarazzina, dove i momenti di un certo rilievo si contano sulle dita di una mano e si va avanti solo per vedere il finale. Ed è questo il punto peggiore del gioco: per avere il finale completo (il perfect ending), occorre completare il gioco al 100%, ovvero concludere tutte le trame, le sottotrame e i vari minigiochi (che oltretutto non sono nemmeno divertenti, ma solo una seccatura, come la campagna pubblicitaria; inoltre sono riusciti a rovinare pure il minigioco del blitzball) in un determinato modo, senza sbagliare nulla, nemmeno saltare il minimo dialogo, pena non ottenere il 100% e dover rigiocare il gioco per ottenerlo. Il finale è quello ricercato dai fan: il tanto agognato happy ending, carino, ma nulla di trascendentale (viene da dire per fortuna non c’è stata la terza parte, perché da quello che si è letto in rete la storia sarebbe stata rovinata ulteriormente).

Final Fantasy XIIFinal Fantasy XII. Il più anonimo. Devo essere sincero, non mi ha lasciato molto. Visivamente bello, le scene d’animazioni spettacolari, l’intro ben fatta (anche se la parata mi ha ricordato molto quella in Star Wars: Episodio I – La minaccia fantasma, il che non è molto positivo), ma storia, musiche e ambientazione non mi hanno dato la scossa, erano fredde, distanti; anche gli abitanti del mondo, seppur diversificati, mi sono sembrati piatti e pure le armi lo erano (nulla a che vedere con lo spadone di Cloud in stile Berserk di FFVII o l’iconico gunblade di Squall in FFVIII); gli esper (possono ricordaregli eoni di FF X) sono praticamente inutili. E dei personaggi, che di solito sono quelli che fanno la differenza, mi è rismasta impressa solo la bella Fran. Final Fantasy XII lo ricorderò più che altro per la rottura di scatole che è stato battere il boss Yiazmat, dato che sono occorse ore e ore di gioco per sconfiggerlo; va bene creare delle sfide impegnative, ma realizzare un nemico da cinquanta milioni di punti ferita non lo è affatto, perché è qualcosa di ripetitivo che porta via inutilmente delle ore che non sono affatto di divertimento ma di logoramento di zebedei (sono passati tanti anni dal 2006 e non ricordo bene di preciso, ma di sicuro ci sono volute più di venti ore; l’unica nota “positiva” è che non si doveva battere il mostro tutto in una volta, ma lo si poteva fare in più round). Di sicuro sopra FF X-2, ma nettamente inferiore senza se e senza ma a VIII, VII, IX.

Final Fantasy VII Dirge of CerberusFinal Fantasy VII Dirge of Cerberus (Playstation 2). Storia ambientata nel mondo di FF VII un anno dopo le vicende del film Advent Children (ignorandole), che vede come protagonista Vincent Valentine. Spin off che si discosta completamente dal classico FF, dato che si è dinanzi a un action RPG; giocato semplicemente per la presenza di Vincent (personaggio misterioso e carismatico), mi ricordo davvero poco di questo gioco.

Crisis Core: Final Fantasy VII (Playstation Portatile). Storia incentrata su Zack, amico di Cloud e legato profondamente ad Aerith: questo action RPG, che vede solo un personaggio giocabile, Zack, è ambientato prima di FF VII e mostra i fatti che hanno portato all’inizio della celebre storia di Cloud e compagni. Benché si sapesse già com’erano andati i gli eventi (erano stati raccontati nel VII), non si può provare una profonda tristezza quando le vicende di Zack si concludono: di tutti i Final Fantasy ha sicuramente il finale più triste.

Da menzionare Kingdom Hearts I e II (Playstation 2), che non appartengono al mondo di Final Fantasy, ma presentano al suo interno alcuni personaggi dell’universo di Final Fantasy; di per sé la storia era interessante, con il viaggiare e scoprire mondi differenti, ma dover giocare a più giochi su diverse console per avere la storia completa, questa è una cosa che proprio non è accettabile. Inoltre, non si ha nemmeno il finale completo dato che nemmeno il terzo capitolo (cui non ho giocato), uscito dopo più di dieci anni dal secondo, non conclude le vicende.

Richard Jewell

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Richard JewellRichard Jewell è una pellicola del 2019 diretta da Clint Eastwood. Un buon film, ma non uno dei migliori del regista. Basata su un fatto realmente accaduto, la storia racconta la vicenda di Richard Jewell, una guardia di sicurezza che lavora per la AT&T durante le olimpiadi del 1996 ad Atlanta, negli Stati Uniti. Persona semplice, che crede nella legge, appassionato di armi (anche troppo, visto l’arsenale che ha) ma incapace di fare male a una mosca, Jewell svolge il suo lavoro con grande serietà e solerzia; proprio questa sua solerzia lo porta a sospettare di uno zaino lasciato incustodito sotto una panchina durante un concerto in un parco della città. I suoi sospetti sono fondati e il suo intervento evita il peggio, evitando una vera e propria strage (i morti sono due ma potevano essere molti di più).
Dapprima viene osannato dai media come un eroe, ma l’FBI deve trovare un colpevole e delineando un identikit, identifica in lui l’attentatore (questo perché era già accaduto in altre occasioni che chi era stato l’eroe della vicenda si era rivelato essere in realtà l’attentatore). La cosa trapela alla stampa e una giornalista arrivista coglie la palla al balzo e lo fa diventare un caso. Per Jewell e la madre (con cui vive) diventa un calvario: non hanno più una vita privata, con i giornalisti accampati davanti a casa sua e l’FBI che cerca d’incastrarlo, puntando sulla buona fede dell’uomo e sulla stima che ha verso le forze dell’ordine. Convinto con l’inganno a seguire gli agenti dell’FBI (gli avevano chiesto di girare un video per spiegare come si era comportato durante l’attentato così da essere utile ad altri), Jewell capisce che c’è qualcosa che non va e chiama il suo avvocato.
Da qui in poi il calvario diventa un inferno. E qui c’è la parte più debole del film: non conoscevo la vicenda (all’epoca non l’avevo seguita) e non so come sono andati realmente i fatti, ma il comportamento di Jewell quando gli agenti vanno a perquisire casa sua fa cascare le braccia: l’avvocato gli dice di non parlare e lui fa l’esatto contrario. Ormai è chiarissimo che l’FBI lo vuole incastrare a qualsiasi costo, eppure lui si dimostra solerte e collaborativo, volendo addirittura aiutare gli agenti a cercare in casa sua. Va bene l’ammirazione per le forze dell’ordine, ma a tutto c’è un limite, visto il danno che sta venendo fatto alla sua persona.
Altra cosa che ha dato fastidio è l’atteggiamento della giornalista che ha fatto lo scoop quando viene a sapere che Jewell vive con la madre e per questo asserisce che rappresenta la figura perfetta di attentatore.
La tensione e la pressione continue fanno cominciare a star male Jewell, che iniziaad avere dei dolori al petto. Ma grazie all’aiuto dell’avvocato riuscirà a dimostrare la sua innocenza e a divenire poliziotto. Anni dopo il vero attentatore verrà arrestato.
Buone le prove di tutti gli attori, con una menzione per Kathy Bates che interpreta la madre di Jewell (divenuta famosa per la sua interpretazione in Misery non deve morire). Esempio del danno che i media possono arrecare in base a dei pregiudizi, Michael Jewell è un film interessante, ma non è uno di quelli che più mi ha colpito di Eastwood.

Monologo sul 25 Aprile di Antonio Scurati

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Il monologo di Scurati che segue doveva essere letto da Suurati durante la trasmissione Che sarà, ma che invece è stato fatto dalla conduttrice del programma dopo la scelta della RAI di non far comparire l’autore del messaggio.

25 Aprile, giorno della liberazione dal fascismo e dal nazismo

Milano: gruppi di partigiani festeggiano la vittoria nei giorni della liberazione (Wikipedia)

Giacomo Matteotti fu assassinato da sicari fascisti il 10 di giugno del 1924. Lo attesero sottocasa in cinque, tutti squadristi venuti da Milano, professionisti della violenza assoldati dai più stretti collaboratori di Benito Mussolini. L’onorevole Matteotti, il segretario del Partito Socialista Unitario, l’ultimo che in Parlamento ancora si opponeva a viso aperto alla dittatura fascista, fu sequestrato in pieno centro di Roma, in pieno giorno, alla luce del sole. Si batté fino all’ultimo, come lottato aveva per tutta la vita. Lo pugnalarono a morte, poi ne scempiarono il cadavere. Lo piegarono su se stesso per poterlo ficcare dentro una fossa scavata malamente con una lima da fabbro.
Mussolini fu immediatamente informato. Oltre che del delitto, si macchiò dell’infamia di giurare alla vedova che avrebbe fatto tutto il possibile per riportarle il marito. Mentre giurava, il Duce del fascismo teneva i documenti insanguinati della vittima nel cassetto della sua scrivania.
In questa nostra falsa primavera, però, non si commemora soltanto l’omicidio politico di Matteotti; si commemorano anche le stragi nazifasciste perpetrate dalle SS tedesche, con la complicità e la collaborazione dei fascisti italiani, nel 1944.
Fosse Ardeatine, Sant’Anna di Stazzema, Marzabotto. Sono soltanto alcuni dei luoghi nei quali i demoniaci alleati di Mussolini massacrarono a sangue freddo migliaia di inermi civili italiani. Tra di essi centinaia di bambini e perfino di infanti. Molti furono addirittura arsi vivi, alcuni decapitati.
Queste due concomitanti ricorrenze luttuose – primavera del ’24, primavera del ’44 – proclamano che il fascismo è stato lungo tutta la sua esistenza storica – non soltanto alla fine o occasionalmente – un irredimibile fenomeno di sistematica violenza politica omicida e stragista. Lo riconosceranno, una buona volta, gli eredi di quella storia?
Tutto, purtroppo, lascia pensare che non sarà così. Il gruppo dirigente post-fascista, vinte le elezioni nell’ottobre del 2022, aveva davanti a sé due strade: ripudiare il suo passato neo-fascista oppure cercare di riscrivere la storia. Ha indubbiamente imboccato la seconda via.
Dopo aver evitato l’argomento in campagna elettorale, la Presidente del Consiglio, quando costretta ad affrontarlo dagli anniversari storici, si è pervicacemente attenuta alla linea ideologica della sua cultura neofascista di provenienza: ha preso le distanze dalle efferatezze indifendibili perpetrate dal regime (la persecuzione degli ebrei) senza mai ripudiare nel suo insieme l’esperienza fascista, ha scaricato sui soli nazisti le stragi compiute con la complicità dei fascisti repubblichini, infine ha disconosciuto il ruolo fondamentale della Resistenza nella rinascita italiana (fino al punto di non nominare mai la parola “antifascismo” in occasione del 25 aprile 2023).
Mentre vi parlo, siamo di nuovo alla vigilia dell’anniversario della Liberazione dal nazifascismo. La parola che la Presidente del Consiglio si rifiutò di pronunciare palpiterà ancora sulle labbra riconoscenti di tutti i sinceri democratici, siano essi di sinistra, di centro o di destra. Finché quella parola – antifascismo – non sarà pronunciata da chi ci governa, lo spettro del fascismo continuerà a infestare la casa della democrazia italiana.

Occorre ricordare una cosa, anche se adesso si vuole fare passare altro: il 25 aprile non è una festa inclusiva, non è una festa per tutti. Il 25 aprile non è una festa di liberazione, non è una festa della libertà: il 25 aprile è la festa della liberazione dal fascismo e dal nazismo, è la festa di partigiani e antifascisti. Quindi sì, si può dire che è una festa divisiva, che mostra chi si è opposto alle ingiustizie e alla dittatura e chi invece si è schierato con queste ultime; ergo, è la festa dei primi, non dei secondi. E non potrà essere una festa per tutti finché ci saranno dei fascisti.

The first Slam Dunk re: source

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The first Slam Dunk re: sourceThe first Slam Dunk re: source di Takehiko Inoue è adatto a chi è un fan di Slam Dunk e vuole approfondire il processo di creazione del film; chi cercasse del materiale che aggiunga qualcosa alle vicende lette sul manga o viste nelle serie tv o nel film uscito di recente, potrebbe rimanerne deluso. Buona parte del volume è focalizzato sul mostrare gli storyboar del mangaka (qui in veste di tuttofare, dato che è intervenuto in ogni parte della realizzazione della pellicola) e le modifiche fatte ai disegni prima di arrivare alal fase finale. Occorre fare notare che il lavoro fatto da Inoue è stato qualcosa di enorme: praticamente si è andati a intervenire su ogni frame del film.
Questo però non basta per mostrare quanto impegno, quanta passione abbia messo Inoue in questo progetto. Come rilasciato nell’intervista pubblicata nel volume, Inoue riteneva, alla conclusione del manga Slam Dunk avvenuta nel 1996, di aver ferito i lettori; aveva sì concluso il manga nella maniera che voleva, ma in qualche modo sentiva di averli delusi, dato che in tantissimi si aspettavano il prosequio delle vicende di Hanmichi e compagni, anche per via del fatto che Slam Dunk nella prima pubblicazione terminava con “fine del primo arco narrativo”. E non c’era da meravigliarsi delle richieste dei lettori: il finale di Slam Dunk era un finale aperto, che lasciava molte cose in sospeso, quali il recupero dall’infortunio di Hanamichi, l’affrontare quel personaggio fortissimo mostrato verso la fine del manga (ispirato a Shaquille O’neal), la cui squadra s’intuisce abbia sconvolto il basket liceale giapponese vincendo il campionato nazionale. C’erano tanti elementi che facevano presagire e sperare in un continuo del manga, che però non c’è mai stato; così per molti la storia è sembrata tronca, priva di una reale conclusione, forse perché si era abituati da altre produzioni su sport ad arrivare bene o male a una conclusione (Tommy la stella dei Giants, Rocky Joe, Capitan Tsubasa). Il finale di Slam Dunk invece sembrava frettoloso dopo la vittoria contro il Shannoh, arrivando a conclusione dopo poche tavole; sorte migliore non era toccata certo alla serie anime realizzata praticamente nello stesso periodo del manga, anzi, si era fermata prima di arrivare al campionato nazionale, dispuntando una partita amichevole (che nel fumetto non c’è) tra lo Shohoku e una squadra che annoverava tra le sue fila giocatori dello Shoyo e del Ryonan.
Per questo Inoue ha ritenuto un dovere fare qualcosa per i lettori che tanto calore ed energie gli avevano dato con le loro lettere mentre lavorava settimanalmente a Slam Dunk e già nel 2009 gli era stata fatta la proposta di realizzare un film; come ammesso da lui stesso nell’intervista presente in The first Slam Dunk re: Source, non riteneva la cosa fattibile: riteneva impossibile realizzare le scene di un incontro di basket come dovrebbero essere. E il video pilota avuto gliene diede conferma.
Ma non ci si arrese e nel 2014 ricevette una seconda proposta; la realizzazione del video pilota non lo convinse, tuttavia il volto di Hanamichi che si voltava verso lo spettatore lo colpì e così decise di partecipare alla lavorazione del film. Tuttavia a Inoue pareva scontato mostrare solo la storia già pubblicata, mentre lui voleva proporre qualcosa di più, di unico, di più sfaccettato. Di più profondo.
Quando realizzò Slam Dunk da giovane, era concentrato solo sulla vittoria e sulla sconfitta, ma c’erano tante altre cose da raccontare, come la consapevolezza del dolore e di come superarlo: questo divenne quindi il tema principale di The first Slam Dunk. E il protagonista doveva essere Ryota Miyagi, personaggio di cui non era riuscito ad approfondire la storia durante la serie manga, cosa che lo aveva rammaricato. Un rimpianto che aveva trovato sfogo nella storia autoconclusiva Pierce, pubblicata per la prima volta nel 1998 su Shonen Jump e riproposta anche in The first Slam Dunk re: source. Per chi non consoceva questa storia si è trattato di qualcosa d’inedito, anche se le basi di Ryota già esistevano all’inizio della pubblicazione settimanale, dato che Inoue era interessato al basket giocato a Okinawa, con giocatori bassi che si muovevano moltissimo e velocemente, proprio come faceva Miyagi (un cognome comune in tale prefettura); un basket fortemente influenzato dall’America, dato che ancora oggi a Okinawa si trovano diverse basi militari americane.
Con la sceneggiatura delineata, il lavoro di realizzazione poteva cominciare e per farlo è stato usato il motion capture per rendere i movimenti dei giocatori durante la partita i più relistici possibili, a cui poi è seguito tutto il lavoro di messa a punto che ha portato a quanto visto su schermo. Un lavoro lungo (c’è da considerare che c’è stata anche la pandemia che ha rallentato il tutto, costringendo a lavorare a distanza), apparentemente senza fine, con Inoue che ha dovuto imparare tante cose, perché era in una situazione e in un ambito che non aveva mai affrontati prima. Una fatica immane, mossa dal desiderio di Inoue di rendere felici i lettori che tanto lo avevano seguito. Conclusa la visione del film e letto The first Slam Dunk re: source, si può asserire tranquillamente che c’è riuscito appieno. E si può capire un po’ di più cosa c’è stato dietro The first Slam Dunk, anche il significato del titolo, soprattutto di quel “The first”. In verità, è un po’ una sorpresa, perché Inoue ha scelto un titolo senza un senso netto, perché i significati possono essere tanti; ognuno potrà vederci quelli che vorrà. Ma forse il più significativo è quello del primo passo dopo il dolore.

Ghostbusters: Legacy

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Cosa dire di Ghostbusters: Legacy? Che sicuramente è un’operazione nostalgia, dato che ricalca le orme del primo film, quello con maggior consensi di pubblico e critica. E si può dire che è un’opera riuscita, che non raggiunge il livello della prima pellicola, ma che supera quello del secondo (si avvertiva una certa stanchezza, come se si fosse costretti a soddisfare le richieste del pubblico che volevano un’altra storia dei quattro acchiappafantasmi) e che straccia senza pietà il terzo del 2016 (ci si domanda ancora perché si sia voluta creare una cosa del genere; la risposta in fondo la si sa, ma di certo non c’era la necessità, anzi, andava evitata senza pensarci due volte).
Ghostbusters: Legacy inizia con la dipartita di quello che si capisce essere un acchiappafantasmi, avvenuta durante contro uno scontro con un’entità soprannaturale. Di lui non si sa nulla, anche se chi ha visto i primi due già capisce di chi possa trattarsi dalla chioma di capelli.
Una settimana dopo, la figlia dell’acchiappafantasmi e i due nipoti vanno a vivere nella fattoria fatiscente in cui viveva. Per Trevor e Phoebe la nuova vita nella piccola cittadina di Summerville non si presenta felice; ma la conoscenza di Lucky per il ragazzo e di Podcast per la sorella, rendono tutto più tollerabile.
Phoebe, sempre controllata, razionale, che basa tutto sulla scienza, inizialmente non prende sul serio le parole dell’amico Podcast, appassionato di occultismo, ma quando nella sua casa iniziano a verificarsi strani fenomeni, comincia a indagare e così scopre che suo nonno non era altri che Egon Spengler. Non solo: scopre tutta la sua attrezzatura. E mentre il fratello, dopo averla ritrovata sotto un telo, ripara la Ecto1, lei e Podcast vanno in giro a provare lo zaino fotonico che la ragazza ha riparato.
Tra vecchi e nuovi equipaggiamenti, ci sarà la prima nuova caccia a un fantasma che mangia metallo; la cosa non andrà bene, e i tre finiranno arrestati, con tutti i mezzi acchiappafantasmi confiscati dalla polizia. I tre però non si daranno per vinti e continueranno a seguire gli indizi lasciati dal nonno che scopriranno, guarda caso, non essere né pazzo né rimbecillito; Egon, sacrificando famiglia e amicizie, aveva capito che si stava per ripetere un evento catastrofico come quello che aveva reso famoso lui e gli altri tre acchiappafantasmi, e per questo aveva funto da guardiano contro il male che stava arrivando.
E qui ci si ferma per non fare spoiler, anche se si può dire che non viene immesso nulla di nuovo e che forse non si è voluto rischiare, volendo puntare su un copione già usato perché era stato il vero successo della serie Ghostbuster.
La prima parte di Ghostbusters: Legacy è carina, ma nulla di più. Il film comincia davvero a ingranare quando le cose cominciano a farsi serie e non si è più nella fase della scoperta. Certo, giunti a capire con cosa si ha a che fare, non c’è più nessuna sorpresa; tuttavia, è a questo punto che si comincia a divertirsi. E non si può nascondere una parte di commozione nella “ricomparsa” di Egon Spengler con il volto di Harold Ramis (volto realizzato grazie agli effetti visivi MPC, dato che l’attore che interpretava il personaggio dei primi due film è scomparso nel 2014).
Ogni generazione ha i suoi acchiappafantasmi e Ghostbusters: Legacy si può dire che è un passaggio di consegne tra i vecchi specialisti (che faranno la loro comparsa) e i nuovi. Nostalgia sì, ma in modo divertente. Forse si tratta di una pellicola per gli appassioanti della serie (non ci si deve dimenticare della serie animata The real ghostbusters), ma non è niente male.

Il coraggio di pensare

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Paolo Crepet. Il coraggio di pensarePensare. Una gran cosa. Un elemento che caratterizza e distingue l’essere umano.
Ma è qualcosa che si sta perdendo. Brutto da dire, ma è così: si sta perdendo la capacità di pensare.
Si pensano a cose sciocche, banali, ci si perde dietro il superfluo.
E questa cosa colpisce soprattutto i ragazzi condizionati da tutte le parti: social, media, genitori, scuola.
Sembra che nessuno voglia prendersi più la responsabilità di far ragionare i giovani, d’insegnarli dei valori, di mettere anche dei paletti, perché dare tutto e darla sempre vinta ai ragazzi è tra le scelte che fa più danni (vedere i metodi diseducativi di Benjamin Spock).
Eppure bisogna. Ma non è qualcosa di così complicato.
Il pensare è un’attività che si basa sullo stesso principio del saper risolvere problemi algebrici e dell’avere una muscolatura tonica: si sviluppa e si mantiene con un’attività costante. Non si tratta di un dono divino e neppure di qualcosa riservato a una casta di pochi eletti (laureati, nobili, ricchi), ma di un qualcosa che appartiene a tutti quanti. La differenza di livello che si può raggiungere nel pensare dipende solo dall’abitudine, dalla frequenza e dalla diversità dei modi con cui lo si usa: risolvere problemi pratici, leggere libri dagli argomenti più diversi, ma soprattutto osservare la realtà con occhio obiettivo e distaccato, senza esserne coinvolti (che è forse la parte più difficile da mettere in atto).
Ma se capire come sviluppare la capacità di pensare è importante, lo è ancora di più comprendere perché il pensare è qualcosa che occorre mantenere sempre attivo e ben allenato: se non si hanno buone capacità di ragionare, si finisce per essere manipolati e sfruttati, influenzati da ciò che accade attorno a noi. Eliminare del tutto tali manipolazioni, influenze e sfruttamento è qualcosa di davvero difficile da attuare, ma sicuramente si può limitare il loro raggio d’azione e d’influenza.
Il video di Paolo Crepet, Il coraggio di pensare, è lungo, ma merita di essere visto. Dà molti spunti su cui riflettere.

The first slam dunk

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The first slam dunkCosa dire di The first slam dunk, il film che mostra l’atto conclusivo del manga Slam Dunk di Takehiko Inoue? Che è un buon prodotto, ma che allo stesso tempo è e non è Slam Dunk.
Certo, la pellicola mostra abbastanza bene la partita tra lo Shohoku e il Sannoh, ma ha perso quella freschezza, quella dichiarazione d’amore per il basket che aveva fatto il mangaka attraverso le sue tavole verso tale sport. La bellezza di Slam Dunk era la leggerezza con la quale si narrava il sogno di ragazzi di partecipare al campionato nazionale e vincerlo; in The first slam dunk si ha in Takehiko Inoue ingrigito e incupito dai suoi lavori successivi (Vagabond su tutti). Per quanto si apprezzino certe tematiche mature, in questo caso ci stanno a dir poco con Slam Dunk, andando ad appensatire lo spirito che aveva pervaso il manga sportivo probabilmente più famoso al mondo. Dare a Miyaghi, nel film il protagonista attraverso il quale viene mostrata la partita, un passato simile, sinceramente stona, perché così non era nella storia originale, dove era un ragazzo come tanti con la passione per il basket, unitosi al club di pallacanestro della scuola anche perché innamorato della manager che segue la squadra. Un simile approccio avrebbe potuto andare bene per Real (altra opera sul basket di Inoue), ma non per Slam Dunk.
A questo va aggiunto che pure l’approccio alla partita così immediato, toglie attesa e trepidazione: non viene mostrato in alcun modo come il Sannoh sia la squadra più forte, quella che tutti vorrebbero battere. Il Sannoh è il best of del basket liceale giapponese, così forte da poter battere addirittura squadre unoversitarie. Per fare un buon lavoro Inoue si sarebbe dovuto limitare a quanto scritto nel manga: aveva già tutto pronto per fare un buon lavoro. The first slam dunk sarebbe dovuto partire subito dopo la prima vittoria nel campionato nazionale, mostrando i momenti della notte prima della sfida col Sannoh. L’ansia, la preoccupazione, la tensione di ogni membro dello Shohoku nel dover affrontare un avversario così forte: tutto avrebbe contribuito a creare l’aspettativa per affrontare LA partita. Perché questo è la sfida tra Shohuku e Sannoh: la partira delle partite, la gara più importante da giocare e da vincere.
Invece tutto questo pathos viene tolto. Inoue si è dimenticato che Slam Dunk è una storia che parla di sogni di adolescenti, non è una storia di adulti con dei rimpianti, con voglia di dimostrare qualcosa per qualcosa che si è perso. Non aiuta certo poi il fatto che della partita sono mostrati solo dei frammenti, mentre molto del tempo viene impiegato per mostrare il passato di Miyaghi, soprattutto il legame che ha avuto col fratello maggiore e dei contrasti nati in seguito con la madre per via di un evento che cambierà la loro vita e il modo di rapportarsi. Pure la scelta dei colori delle animazioni, così “smorti” rispetto a quelli della serie animata degli anni 7Nnovanta, non aiuta a entrare in sintonia con il film. E se ci si aggiunge che è stato cambiato il cast di doppiatori che aveva reso così caratteristico e carismatico l’anime, il giudizio non è dei più entusiasmanti.
Se con la recensione ci si fermasse qui, dopo aver visionato i primi venti minti, per The first slam dunk si andrebbe incontro alla bocciatura. Alla prima visione del film, proprio per un senso di delusione per come era stata approciata la parte finale di Slam Dunk, ho deciso di fermarmi e mettere per iscritto questa recensione. Poi ho ripreso la visione, perché non ritenevo possibile che Inoue potesse venire meno alla sua opera migliore, quella che a mio avviso aveva più amato, quella che aveva sentito più sua. E a ragione: i restanti minuti delle due ore della pellicola sono volati, coinvolgenti ed entusiasmanti. Alla fine The first slam dunk è un gran bel film. Un po’ diverso dall’originale (con un Inoue che ha scelto un approccio più maturo, perché le esperienze della vita cambiano tutti e da quando è finito il manga sono ormai passati trent’anni) ma un gran bel film. Dati i tempi di durata, nella pellicola sono state eliminate alcune scene (Haruko e Uozumy hanno veramente poco spazio), ma ciò non influisce sulla storia, rendendola veramente notevole.
Allora perché mantenere nella recensione la prima parte che sa di bocciatura se alla fine della visione The first slam dunk viene promosso a pieni voti? Perché se c’è chi ha amato il manga e all’inizio del film prova delusione per quanto si sta vedendo, si vuole dire che Inoue ha dato alla versione animata della sua storia la conclusione che merita e di non mollare. Perchè un film è fatto per far provare emozioni e non sempre sono quelle che ci si aspetta; soprattutto, alle volte non sono immediate. Spesso ci si ritrova a rinunciare per non aver avuto una prima impressione positiva: alle volte si ha ragione, alla volte no. Con The first slam dunk si sarebbe nel secondo caso e si perderebbe un’occasione.
Naturalmente la visione la consiglio a chi già conosce il manga o ha seguito l’anime, perché altrimenti sarebbe difficile capire certe scene e passaggi, ma se si è stati fan di Slam dunk, la visione è fortemente consigliata.

Per chi volesse saperne di più sulla comparazione tra film e manga, consiglio la visione di questo video di Sommobuta (attenzione: ci sono spoiler sulla storia).