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La Regina degli Elfi di Shannara

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La Regina degli Elfi di Shannara, terzo capitolo del ciclo degli Eredi di Terry Brooks,La Regina degli Elfi di Shannara, terzo capitolo del ciclo degli Eredi di Terry Brooks, vede come protagonista Wren e la ricerca degli elfi affidatagli da Allanon, spariti dalle Quattro Terre da un centinaio di anni per sfuggire alla persecuzione della Federazione e all’accusa di essere la causa del male che ha cominciato a dilagare. Avvisata dalla veggente Occhio di Serpe trovata a Grimpen Ward, Wren si reca con l’amico e mentore Garth, il Rover che l’ha addestrata fin dall’età di cinque anni dopo aver vissuto per qualche tempo a Valle d’Ombra con gli Ohmsford, alle grotte dei Rocchi, sulla costa dello Spartiacque Azzurro, e accende un fuoco per tre giorni e tre notti, per far giungere chi potrà aiutarli nella ricerca. Ma prima che l’aiuto ricercato arrivi, i due sono attaccati da un Ombrato: un combattimento che sembra segnato, se non che Wren scopre che i tre sassi dipinti che porta con sé dall’infanzia sono le famose Pietre Magiche dei suoi antenati e con la magia appena riscoperta elimina l’aggressore.
Al termine dei tre giorni, fa la sua comparsa Tiger Ty, un elfo celeste, in groppa al suo Roc, un volatile gigantesco, e lì scoprono che gli elfi terrestri (come Tiger Ty li chiama) sono andati su Morrowind, un’isola al largo della costa, ma di essi però non si sa più nulla da anni dopo l’avvento dei mostri, scomparsi o semplicemente rinchiusisi all’interno della loro Città. Accompagnati dall’elfo celeste, che li lascia sulla spiaggia dell’isola, Wren e Garth si ritrovano immersi in un mondo da incubo, completamente stravolto dal paradiso terrestre che un tempo era. Paludi e giungle soffocanti, deserti arroventati, montagne difficili da scalare, per non parlare dei mostri che li abitano e che sono sempre in caccia. Raggiungere la città sembra un’impresa impossibile, se non fosse per l’incontro con Stresa, un Gatto Screziato, una creatura capace di parlare creata dalla magia degli elfi: salvatolo dalla trappola del Wisteron, uno dei mostri più pericolosi di Morrowind, la bestia li aiuta a raggiungere la città degli elfi, a patto che lo portino con loro di ritorno nelle Quattro Terre.
Entrati in Arborlon, molte scoperte attendono Wren: su se stessa, sulla magia, sull’origine del male che ha distrutto l’isola e fatto nascere i Demoni (che non sono quelli imprigionati nel Divieto dall’Eterea; la sua vita ne viene completamente cambiata e stravolta, facendola venire a patti con verità spiacevoli e realtà nascoste. Senza contare il viaggio di ritorno, che è un vero e proprio viaggio all’inferno.

Oltre alla trama principale, come negli altri romanzi incentrati prevalentemente a un protagonista (Par per Gli Eredi di Shannara, Walker Boh per Il Druido di Shannara), anche in La regina degli Elfi di Shannara ci sono piccole parti dedicate ad altri personaggi: si vedranno le vicende di Coll, Par e soprattutto Walker Boh, che, dopo il ritrovamento della Pietra Nera, andrà incontro al destino che lo attende nella spettrale (intesa in senso letterale) Paranor.
La Regina degli Elfi di Shannara è forse il libro migliore del ciclo degli Eredi (anche se tutti sono molto belli): avvincente, ricco di colpi di scena, ma soprattutto rivelatore di quelle verità finora rimaste segrete e accennate nei due libri precedenti. Scoperte sconvolgenti in una storia densa, fatta di avventura, atti eroici, disperazione, perdita e tradimenti: Brooks riesce ad amalgamare fantasy e horror in un ottimo binomio, immettendo nella sua opera di narrativa un messaggio che fa riflettere e denuncia la sperimentazione incontrollata, priva di morale ed etica: è vero che qui si tratta di sperimenti fatti con la magia, dove con essa si creano nuove creature unendo razze diverse e ci si spinge anche a voler creare qualcosa di nuovo, di superiore a quanto già esistente, ma il concetto è chiaro. Leggendo certe pagine di La Regina degli Elfi di Shannara viene subito in mente la critica contro certe sperimentazioni genetiche, dove scienziati senza scrupoli ed etica, per scoprire cose nuove, si spingono oltre i limiti, dando vita a cose poco piacevoli. Il progresso è utile ed è una gran cosa, ma occorre essere consapevoli di certe azioni e delle conseguenze che da esse possono nascere, dei danni che si possono causare agli esseri viventi, alla natura, al mondo intero; una ricerca di conoscenza e di maggior potere che spesso diventa follia e si sa che la follia non porta mai nulla di buono: la storia umana è costellata di esempi su questa realtà (gli orrori degli esperimenti “medici” fatti dai nazisti, quelli dei primi trapianti di organi, quelli nucleari).
Se a tutto questo si aggiunge che La Regina degli Elfi di Shannara presenta forse il miglior protagonista dell’intero ciclo (Wren coinvolge il lettore con la sua determinazione e il suo senso di giustizia, oltre a una gran umanità), che al suo fianco ci sono personaggi che rimangono impressi nella mente e nel cuore del lettore (gli animali Stresa e Fauno, la veggente Eowen e la regina Ellenroh, Garth, protettore di Wren, e poi Aurin Striate detto il Gufo, Triss, capitano della Guardia Nazionale degli Elfi, Tiger Ty con il suo Roc), immersi in uno scenario che ben trasmette la sensazione di pericolo, morte e orrore, non si può non constatare che si è di fronte a una storia davvero ben congeniata.

Una nota sull’edizione italiana in possesso, quella del 1992 di Arnoldo Mondadori Editore, con traduzione di Savino D’amico (ogni volume ha avuto un traduttore differente). A parte un numero di refusi maggiore dei romanzi precedenti (parole attaccate tra loro), errori di traduzione (Stresa, sdraiato nell’imbracatura del Roc, non può certo cavalcare), ci si domanda, da quanto letto, se all’interno della casa editrice ci sia stata comunicazione tra i vari addetti ai lavori o se invece si è lasciato andare qualcuno per i fatti propri senza che ci fosse supervisione, dato che in La Regina degli Elfi di Shannara nomi che erano stati tradotti nei volumi precedenti (lo Spettro del Lago, la veggente Occhio di Serpe, Sentinella del Sud) sono stati lasciati in lingua originale, rischiando così di causare confusione in chi legge e magari non ha gran dimestichezza con la lingua inglese. Quando s’intraprende un progetto, occorre una certa coerenza: o tutti i nomi vengono tradotti o devono essere lasciati in lingua originale, non si può cambiare di volta in volta secondo l’estro del traduttore. Purtroppo questa è una cosa che in Italia si è vista diverse volte (restando in tema di autore e casa editrice, è accaduto lo stesso anche con il ciclo di Landover).

Il Druido di Shannara

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Il druido di ShannaraIl Druido di Shannara, secondo volume del ciclo degli Eredi di Shannara di Terry Brooks, riprende gli eventi lasciati in sospeso in Gli Eredi di Shannara e lo fa seguendo la trama dedicata a Walker Boh e al compito di riportare Paranor e i Druidi nelle Quattro Terre. Nel volume precedente si era lasciato lo Zio Oscuro avvelenato dall’Asphynx, il braccio pietrificato e saldamente ancorato alla roccia, prigioniero nella Cripta dei Re. Straziato e indebolito, con un gesto disperato riesce a liberarsi, amputandosi il braccio. Viene trovato e soccorso da Cogline, ma nemmeno gli Stor, i famosi gnomi guaritori, possono salvarlo dal veleno che scorre nel suo corpo; si ritira così a Pietra del Focolare, tentando disperatamente di trovare un modo per salvarsi e gli permetta di portare avanti la missione. Tutto però sembra perduto quando giungono Rimmer Dall e una legione d’Ombrati, distruggendo la casa e lasciandolo morente dopo che Cogline e Bisbiglio, il gatto delle paludi, sono caduti sotto i colpi dei nemici per dargli una possibilità di salvezza.
Nel mentre, Morgan Leah, lasciato Padishar Creel dopo la caduta della Sporgenza, ferito nel corpo e nello spirito per la perdita della sua spada magica, ora spezzata, va a Varfleet per mantenere la promessa fatta a Steff in punto di morte e proteggere Nonna Elise e Zia Jilt, in pericolo dopo il tradimento di Teel, rivelatasi in realtà un Ombrato infiltrato. Riesce a salvarle dalle grinfie della Federazione, ma viene da essa catturato. Il più improbabile dei salvatori, Pe Ell, lo libera, seguendo gli ordini di Viridiana, figlia del Re del Fiume Argento, vero e proprio miracolo vivente che porta speranza e risanamento ovunque si rechi. Il trio si reca a Pietra del Focolare, appena in tempo per salvare Walker; a questo punto la fanciulla svela i suoi piani e perché ha riunito i tre: devono recarsi a Eldwist, città-regno di Uhl Belk, il Re della Pietra, e riprendere quanto ha rubato, la Pietra Nera.
A loro si uniranno Horner Dees, una Guida, e Carismano, un cantastorie, in un viaggio che si rivelerà pieno di desolazione e devastazione. Perché a Eldwist non c’è nulla di vivo, tutto è diventato di pietra, secondo il volere distorto di Uhl Belk, che vuole estendere il suo dominio su tutte le terre, mutando tutto in arida roccia con l’aiuto del suo mostruoso figlio, il Maw Grint, trasformatosi in un gigantesco verme. Non bastasse questo, devono aggirarsi nella città stando attenti a non finire nelle grinfie di Rastrello, gigantesco Serpide che funge da cane da guardia del Re della Pietra.
La desolazione di Eldwist, il senso di smarrimento che la città deserta dà, spesso avvolta dalla nebbia e dalla pioggia, rendono perfettamente lo stato d’animo in cui i personaggi si trovano, ognuno con i suoi dubbi, le sue paure, i suoi pesi da portare e gli sbagli fatti da dover affrontare. Stati d’animo riscontrabili soprattutto in Morgan e Walker, due dei migliori personaggi della saga, entrambi spezzati (uno per la perdita della spada magica, l’altro del braccio), entrambi privati di quelle sicurezze che li avevano resi quelli che erano. Una ricerca la loro che non sarà solo quella di trovare la Pietra Nera e fermare Uhl Belk, ma anche di ritrovare se stessi, tornare a essere integri, arrivando ad accettare il proprio ruolo nella storia e non più rinnegandolo e fuggendo da esso (questo riguarda soprattutto Walker). Un compito in cui verranno aiutati da Viridiana, figlia della terra e degli elementi, mezzo con cui il Re del Fiume Argento vuole fermare il fratello, il Re della Pietra, che sta diventando più umana di quanto potesse credere, costretta ad affrontare elementi sconosciuti ed estranei quali i sentimenti.
Il Druido di Shannara è un ottimo romanzo, con una trama solida, una caratterizzazione e un approfondimento dei personaggi davvero ben fatti e non solo nei riguardi di Walker e Morgan: con poche pennellate Brooks riesce a tratteggiare il carattere del burbero Horner Dees e del sognatore Carismano. Per non parlare del freddo e spietato Pe Ell, la cui natura è fin da subito rivelata, ma che avrà da rivelare delle sorprese (come si vedrà nel finale, cosa che non si limiterà solo a lui). E per chi vuole andare oltre a una bella storia ben raccontata, ci sono pure spunti di riflessione su come nasce la dipendenza e come anche un buon intento possa trasformarsi in rovina (vedasi cosa simboleggia la pietra, solida, sicura, resistente, ma anche priva di vita, che non porta cambiamento alcuno e non può dare nulla).

Gli Eredi di Shannara

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Gli Eredi di ShannaraPeriodo di riletture in ambito fantasy, visto che di nuove uscite valide e interessanti (almeno personalmente) al momento non ce ne sono, dato che con il successo della serie Cronache del Ghiaccio e del Fuoco i prodotti attuali si mettono sulla scia di romanzi stile Martin/Abercrombie, dove l’elemento fantastico è minimo e si punta tanto sul mostrare il fango della società umana e dei suoi membri. Un genere, specie con Abercrombie, che ho apprezzato, ma quando l’attenzione di un genere si focalizza solo su un certo tipo di storia, ci si stanca, perché la varietà è importante.
Così ho riletto Gli Eredi di Shannara di Terry Brooks, primo romanzo del ciclo degli Eredi; una veloce rilettura di alcuni brani era stata fatta tempo fa quando ho realizzato un articolo d’approfondimento su questa saga, ma era da molto che non leggevo completamente il romanzo dall’inizio alla fine. Non è stato come la prima volta che l’ho letto (l’età conta), ma è stato lo stesso coinvolgente e piacevole.
Sono trascorsi trecento anni nelle Quattro Terre dalla scomparsa di Allanon, dei Druidi e di Paranor: delle vicende che fecero la storia di quel periodo solo pochi hanno memoria che sono stati fatti reali, i più ritengono che sono soltanto miti. Il mondo è completamente cambiato da quell’epoca. Gli elfi sono scomparsi dalle Terre dell’Ovest da un centinaio di anni. La Federazione ha preso possesso delle terre e delle città del Sud, schiavizzando i nani e allargando sempre più il suo dominio. La magia è quasi scomparsa e in pochi credono realmente in essa; Par e Coll Ohmsford sono tra questi e viaggiano nelle città raccontando le storie del passato per mantenerle in vita. Soprattutto, Par possiede la magia appartenuta al suo antenato Jair Ohmsford, in grado di creare immagini e illusioni.
Per questo la Federazione lo vuole catturare, dato che ha bandito la magia e tutti coloro che ne fanno uso. Rimmer Dall, il capo dei Cercatori, in persona lo raggiunge a Varfleet per catturarlo, ma l’intervento di uno sconosciuto, legato a Par in una maniera che risale ai loro antenati uniti nella lotta contro il Signore degli Inganni, manda in fumo i suoi piani.
Non sono solo Rimmer Dall e il misterioso salvatore a seguire Par. Da un passato dimenticato riemerge Cogline, eremita, Druido mancato e portavoce di Allanon, venuto a cercare gli eredi di Shannara per convincerli ad ascoltare i sogni che Allanon gli ha inviato. E così non solo i due ragazzi di Valle d’Ombra, ma anche loro cugina Wren e lo zio Walker Boh sono coinvolti in quella che si rivelerà una vicenda di grande portata: le Quattro Terre stanno morendo, gli Ombrati stanno dilagando in esse. Occorre trovare una soluzione per salvare il mondo. Vinte la ritrosia e la diffidenza, gli eredi rispondono alla chiamata di Allanon e si recano al Perno dell’Ade per ascoltare le parole del Druido e le missioni che ha da affidargli. Par deve trovare la Spada di Shannara, un tempo custodita nel Parco del Popolo a Tyrsis e poi improvvisamente scomparsa. Wren deve ritrovare gli Elfi e farli tornare. Walker Boh deve far rivivere Paranor e i Druidi.
Imprese all’apparenza impossibili ma necessarie per salvare e guarire le Quattro Terre, per sconfiggere gli Ombrati e scoprire il mistero che li riguarda.
Mentre Walker e Wren sono restii ad accettare il loro ruolo, Par non ha dubbi e, seguito da Coll e Morgan Leah, parte nella sua ricerca, trovandosi così ad avere a che fare con i Nati Liberi, un gruppo di ribelli che si oppone al dominio della Federazione. In un viaggio ricco di colpi di scena, combattimenti con Ombrati, tradimenti e incontri speciali, Par si troverà travolto da una marea che lo sconvolgerà con la sua forza, in un turbine di emozioni e vicende che rischiano di farlo perdere, incapace di vedere dove stia la verità.
Romanzo avvincente, senza un momento di stanca, Gli Eredi di Shannara fa conoscere l’ansia e la paura che vengono dallo scappare a dall’avere a che fare con un nemico di cui non si sa nulla, la tranquillità di Pietra del Focolare, lo spettro della minaccia che la visione di Allanon ha mostrato, lo strazio della scomparsa di persone care e del tradimento. Ma mostra anche quanto può costare cara la perdita del ricordo del passato, facendo anche riflettere sulle lezioni che la storia sa dare; è vero, si è in una storia inventata, ma non si può fare a meno osservando la Federazione di pensare ai fasci/nazisti (il vestirsi di nero, utilizzare come simbolo quello di un animale predatore, il lupo, quando il regime nazista usava un’aquila) e alle persecuzioni perpetrate verso chi era considerato diverso (ebrei, polacchi, rom, neri). La stessa cosa si vede in Gli Eredi di Shannara, con la Federazione che dà la caccia e imprigiona chi usa la magia, che ha schiacciato i nani con deportazioni, sfruttamento del lavoro in quello che vuole essere un lento sterminio; senza contare che come ogni regime tenta di riscrivere la storia a proprio favore, facendo credere quello che vuole (tentativo che è stato fatto qualche hanno fa in Italia dal governo di destra, volendo revisionare i testi di storia a proprio vantaggio e tentando di far passare la destra diversamente da quello che è stata).
Un romanzo profondo, che dà importanza al rapporto con il mondo e la natura e alla sua preservazione, alla memoria e alla conoscenza delle cose. Ottimi tutti i personaggi, ben caratterizzati e approfonditi, non solo nei protagonisti, ma anche in quelli secondari dal granitico Steff all’enigmatica Teel, da Nonna Elise a Zia Jilt, dal carismatico Padishar Creel all’adorabile Damson, dallo schivo Talpa al saggio e scorbutico Cogline. Unico punto debole (attenzione: a seguire SPOILER) quando Walker Boh va alla Cripta dei Re alla ricerca della Pietra Nera: proprio lui, così riflessivo, diffidente, lascia da parte la cautela e infila la mano in un buco senza accendere una luce per vedere cosa c’è dentro. Quanto accaduto a seguito di quest’azione poteva accadere ugualmente, ma il farlo avvenire in maniera diversa avrebbe giovato alla solidità della storia, così invece è un agire sciocco di un personaggio che sciocco non è.
Tolto questo piccolo dettaglio, Gli Eredi di Shannara rimane un ottimo libro, primo romanzo della migliore saga realizzata da Brooks.

Mad Max : Fury Road

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Mad Max: Fury RoadMad Max: Fury Road mantiene le premesse non solo d’intrattenimento (il binomio belle donne/motori si conferma una ricetta di successo), ma anche lo spirito della prima trilogia, soprattutto del secondo film, cui trae molta ispirazione a livello di trama e di eventi.
Quando venne data la notizia di un quarto film sul guerriero della strada, non ne fui molto convinto, timoroso che la serie venisse rovinata, perdendo le caratteristiche che l’avevano fatta apprezzare in nome della spettacolarità (purtroppo reboot, remake, hanno fin troppo spesso dimostrato la loro mediocrità); è vero che il regista, George Miller, è sempre lo stesso, ma alle volte questo non è garanzia di qualità, dato che la verve può essere andata perduta (vedasi George Lucas con la seconda trilogia di Guerre Stellari) o si è adeguata alla commercialità (altro campo, ma si prenda l’esempio di Terry Brooks con le produzioni realizzate dopo il ciclo degli Eredi di Shannara).
Con piacere deve dire che il film è stato superiore alle attese. Adrenalinico, mai un momento di stanca, mai banale, teso, avvincente, è quasi alla pari con Interceptor – Il Guerriero della strada (il secondo film della serie ha un che di epico, di desolazione e perdita, che manca a Mad Max: Fury Road), la pellicola migliore girata da Miller. Certo non è perfetto. Tom Hardy non ha il carisma di Mel Gibson (in certi momenti non sembra altro che un bruto che sa a malapena parlare). Il motore V8 adorato come una divinità poteva essere evitato, così come certi riferimenti al Valhalla e alla morte gloriosa da trovare sulla strada. Ma si è in un mondo impazzito e si è voluto portare tutto all’estremo, dai mezzi agli antagonisti che inseguono il gruppo di fuggitivi. Ora non sono solo il carburante, l’acqua, il cibo, i beni più preziosi richiesti in un mondo desertico, ma anche chi non è contaminato, non ha patologie tumorali, deformazioni che ne condizionano la vita e perciò possiede sangue “puro” da usare per trasfusioni. Chi è sano viene catturato per essere usato come sacca donatrice di sangue, permettendo così di continuare a vivere a chi è malato. E’ così che Max si trova imprigionato e usato dai Figli della Guerra guidati da Immortan Joe, un despota che guida una cittadina ossessionato dall’avere dal suo harem di belle donne dei figli sani (e non menomati come quelli che ha già, uno un gigante ritardato, l’altro un nano deforme, che tanto ricordano il duo di Mad Max – Oltre la sfera del tuono, Master/Blaster).
Questo naturalmente prima che l’Imperatrice Furiosa (ottima l’interpretazione di Charlize Theron) non cerchi di raggiungere con una blindocisterna le Terre Verdi assieme alle donne cui Immortan tiene tanto e che vogliono essere finalmente libere. Dapprima Max è risoluto a pensare solo per sé e alla sua sopravvivenza, incarnando il perfetto esempio di solitario che non vuole più avere a che fare con gli altri e l’umanità (questo a seguito della perdita della moglie e della figlia), poi coinvolto nell’aiutare il gruppo disperato a trovare una speranza all’apparenza impossibile (e magari così facendo trovare quella redenzione capace di dargli un po’ di pace, come fa Nux, dapprima un Figlio della Guerra e poi eroe che si sacrifica per salvare i fuggitivi).
La maggior parte del film s’incentra sull’inseguimento della blindocisterna e la sua difesa da parte di Max e Fuoriosa (vera protagonista del film e capace di mettere da parte Max, relegandolo al ruolo di comprimario), che ricorda molto quanto visto in Interceptor – Il guerriero della strada (a Miller piace autocitarsi: già quando appare Valchiria, una delle Molte Madri, si sa che morirà durante il viaggio di ritorno alla cittadella combattendo contro gli uomini di Immortan, proprio come successo alla donna guerriera che fa parte del convoglio guidata da Max/Gibson).
Coma, the Doof Warrior, interpretato da iOTAVisivamente spettacolare, esplosioni, rombi di motori e sleghi di chitarra all’ennesima potenza (il personaggio di Coma, the Doof Warrior, interpretato da iOTA, è totalmente inutile, un tamarro di prima categoria, ma quando appare sullo schermo trascina lo spettatore con le sue movenze e la sua musica), lascia anche un po’ di spazio alla riflessione, oltre un messaggio di speranza per un mondo in rovina che può ancora riprendersi.

Ora due osservazioni a margine del film, che da esse prendono spunto.
Semmai ci sarà qualcuno che vorrà girare un film o una serie televisiva su Le Cronache della Folgoluce di Brandon Sanderson, è da contattare assolutamente chi ha realizzato gli effetti speciali di Mad Max : Fury Road: la tempesta di sabbia mi ha fatto subito venire in mente un’altempesta ed è stata fatta veramente bene, potente, distruttiva, impressionante. Magari Miller ha letto il lavoro di Sanderson e gli è talmente piaciuto questo elemento che ha voluto usarlo anche lui ;).
La scena in cui Furiosa, raggiunte le Molte Madri, scopre che la meta cui ha sempre cercato, le Terre Verdi, non esiste più, è praticamente la stessa in cui Guerriero scopre da Maestro che Luna Azzurra è qualcosa che non esiste: per entrambi c’è il crollo della speranza, l’infrangersi del sogno, la perdita della ragione di vita. Questo non vuol essere un mettere a paragone Mad Max: Fury Road con L’Ultimo Potere, né dire che uno ha preso ispirazione dall’altro (L’Ultimo Potere è del 2011 e Miller non ha certo preso spunto da qualcosa che non credo proprio sia di sua conoscenza), ma dimostrare che l’uomo, in forme e tempi diversi, narra le stesse situazioni, mostrandole ad altri perché la consapevolezza non vada perduta e sia d’aiuto agli altri per andare avanti.

La serie tv di Shannara

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prima immagine della serie tv di ShannaraDa pochi giorni è stata lanciata la prima foto ufficiale della serie televisiva dedicata al mondo di Shannara di Terry Brooks, e in particolare al suo inizio, Le Pietre Magiche di Shannara (secondo romanzo del mondo di Shannara, preferito a La Spada di Shannara perché ritenuto più adatto a far partire il tutto). I proclami, come sempre, sono entusiasti, ma per chi vuole essere obiettivo da quanto visto e letto in rete non può essere così, anzi il giudizio non può essere certo positivo. Gli attori scelti non sembrano essere adatti ai ruoli, non è stata fatta una selezione adeguata alle caratteristiche lette nei libri; è vero che ognuno si fa un’immagine personale del personaggio ed è impossibile che corrisponda a chi interpreterà il suo ruolo, ma un minimo di attinenza servirebbe. Si prenda l’esempio di Amberle, un’elfa piccola e minuta, che ha fatto una scelta radicale di vita e non possiede alcun potere magico, trasformata in una ragazza dotata di magia, che usa la spada e soprattutto più alta del suo corrispondente cartaceo (osservare l’immagine postata per vedere che è più grande dell’attrice che interpreta Eretria, cosa che invece non è così nel romanzo). Un cambiamento spinto dal voler dare al pubblico personaggi femminili forti, delle eroine, come pare adesso andare di moda, perché così si raggiunge e si coinvolge un maggior numero di persone. Di per sé la scelta potrebbe anche essere accettata, se non fosse che va a stravolgere lo spirito del libro. E’ sbagliato andare a cambiare un lavoro che è ottimo e ha avuto un grande successo; questa mania di adattarsi ai tempi, di dare al pubblico quello che vuole, è un grosso errore. Le Pietre Magiche di Shannara ha avuto successo, è piaciuto a più di una generazione proprio per come è stato creato; lo stravolgimento che verrà fatto nella serie televisiva porterà a fare un lavoro mediocre, proprio come è stato fatto con La Spada della Verità e, visti gli scarsi risultati da questa serie, non ci si prospetta di vedere dei seguiti, dato che si è bruciato prodotto e mercato.
Quello soprattutto che colpisce e fa pensare è che Terry Brooks è soddisfatto ed entusiasta del lavoro svolto. A questo punto si è di fronte a due strade: o allo scrittore viene dato un lauto compenso (e per questo è contento per il guadagno) oppure pur di vedere il suo lavoro sullo schermo e avere notorietà è pronto ad accettare di tutto, anche a stravolgere il suo lavoro (e questo significa che si è perso del tutto nella commercialità, vendendosi al mercato e al solo fare soldi). Ci sono stati autori che si sono infuriati per le trasposizioni su pellicola delle loro opere (per esempio Michael Ende con La Storia Infinita, o Alan Moore con Watchmen, e dire che con quest’ultimo era stato fatto anche un buon lavoro, rispettando non solo lo spirito del fumetto, ma anche in buona parte la trama); il comportamento di Brooks fa riflettere, soprattutto dimostra una caduta non solo di stile, ma anche di rispetto, perché un autore non dovrebbe permettere che si stravolga il proprio lavoro per venderlo alla massa e accontentare i dettami del momento: è una questione di onestà per il proprio operato, ma soprattutto per se stessi. Magari si può essere portati a credere che adeguandosi si abbia da guadagnarci, invece si ha tutto e solo da perdere.

Conoscenza perduta

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Quanta conoscenza perduta c’è nella storia dell’uomo?
Ci si è mai soffermati a riflettere su questo?
Se ci si pensa, già quando muore un singolo individuo si perde l’esperienza accumulata in tutta una vita e anche se l’individuo scomparso avesse raccontato ad amici e parenti quanto vissuto, nel giro di una/due generazioni questa andrebbe dimenticata e persa. Nel caso lasciasse qualcosa di scritto, come succede con autobiografie di personaggi noti, la conoscenza del suo vissuto potrebbe perpetrarsi un po’ più a lungo; ma va tenuto conto che un individuo non racconta tutto quello che ha appreso, specie per quanto riguarda le esperienze strettamente personali, e questa è irrimediabilmente conoscenza perduta, che andrà scoperta nuovamente da ogni singolo quando rivivrà esperienze analoghe. Anche lasciando qualcosa per iscritto, le esperienze passate vengono dimenticate, soprattutto vengono dimenticate le lezioni che hanno da dare, come purtroppo accade, basta vedere come le promesse fatte nel 1945 di non ripetere più gli orrori della Seconda Guerra Mondiali e poco più di quarant’anni dopo si sono ripetuti in quella guerra che ha diviso la Jugoslavia.
Anche se è brutto dirlo, questo è purtroppo qualcosa d’inevitabile, dato che sembra esserci qualcosa nella mente dell’uomo che spinge a dimenticare, specie le esperienze e gli eventi più nefasti, quando la memoria di ciò dovrebbe essere invece ben salda.
Ma quando è la conoscenza di un’intera civiltà, un popolo, ad andare perduta?
Si pensa a quale patrimonio l’umanità deve fare a meno? Che cosa porta questa perdita? Soprattutto, che cosa la causa?
Alle volte può essere una catastrofe naturale. Anche se per molti si tratta solo di un mito, basta pensare ad Atlantide: tra le varie storie sulla sua scomparsa, si racconta di una catastrofe che l’ha completamente spazzata via, lasciando di lei solo il ricordo, cancellando tutto il sapere che era a sua disposizione (un sapere che si narra ben più avanzato di quello attualmente in possesso dell’umanità). Senza scomodare il mito, basta pensare alla civiltà cretese, distrutta da un terremoto: è vero che non è scomparsa del tutto, ma è anche vero che dopo il disastro non è più riuscita a riavere il fasto di prima e parte del suo sapere è andato perduto.
Il più delle volte però la causa della perdita di conoscenza è dovuta all’uomo e sempre per via di guerre, di conquista, di sopraffazione.
rogo di libri da parte dei nazisti E’ vero che i conquistatori hanno anche saputo inglobare il sapere degli sconfitti, come hanno fatto per esempio i romani con la cultura greca, apprendendo molto dal popolo conquistato, ma il più delle volte alla conquista è seguita la perdita. Non va dimenticato quello che ha fatto la Cina, che con i suoi vari governi ha distrutto interi patrimoni del passato.
Quante storie, lingue, sono andate perdute in questo modo?
Basta pensare ai nativi americani, scacciati dalle loro terre, rinchiusi in riserve quando non uccisi: un popolo spezzato, dove, dopo la morte degli anziani, il sapere delle tradizioni non è stato portato avanti dai giovani, andando così perduto, e ora rimane solo qualche frammento di ciò che si sapeva un tempo.
Adesso si può obiettare che se avessero avuto la tecnologia di cui ora si è in possesso, niente sarebbe scomparso. Ma se ne è davvero sicuri?
La tecnologia è volta sempre a evolvere, a creare cose nuove, ma spesso si dimentica, od omette volontariamente, di creare dispostivi che possano essere compatibili con quelli precedenti, facendo così perdere quanto era connesso a essi; qualcosa che va perduto in nome del consumismo e della ricerca di accumulare sempre più denaro che si nasconde dietro la maschera del progresso. E’ risaputo che a seguito di tale spinta si vorrebbe rendere tutto digitale, informatizzare ogni cosa (riviste, libri), in modo da non avere più nulla di materiale, così da rendere tutto più veloce e avere meno problemi di spazio e di consumo di materie prime.
Ma che cosa succederebbe se si perdessero i dispositivi per visionare i dati, se si perdesse il saper usare tale tecnologia o più semplicemente non si avesse più modo di alimentarli?
La conoscenza accumulata sarebbe qualcosa d’inutile, un grande tesoro cui nessuno potrebbe accedervi.
Su queste fondamenta si basa la trilogia di Il Viaggio della Jerle Shannara di Terry Brooks. Ben inferiore rispetto al ciclo precedente degli Eredi, con una trama meno strutturata e complessa e una caratterizzazione dei personaggi molto al di sotto di quanto l’ha preceduto (tra tutti l’unico che spicca e ha un qualche spessore è Truls Rohk), dove Brooks riesce a rovinare uno dei protagonisti che meglio è riuscito a tratteggiare in precedenza (Walker Boh), questa serie tuttavia riesce ben a mostrare come le conoscenze di civiltà del passato possano andare perdute. Il gruppo partito dalle Quattro Terre per Parkasia, alla ricerca di un tesoro (il sapere accumulato prima delle Grandi Guerre), dopo aver superato pericoli e orrori di ogni sorta, si ritrova a raggiungere l’obiettivo e a non poter farlo proprio, dato che non ha i mezzi per utilizzare i dispositivi tecnologici in cui la conoscenza è contenuta: i personaggi sopravvissuti hanno tra le mani tutto il sapere del passato e non possono farsene assolutamente nulla.
Quello di Brooks è un ciclo di fantasia, ma alcuni aspetti di quello che narra non sono qualcosa d’impossibile: che cosa accadrebbe se il mondo che noi conosciamo venisse distrutto da una grande guerra (cosa tutt’altro che improbabile, visto quello che sta accadendo e visto cosa ha insegnato la storia) e le generazioni nate dopo il conflitto, senza insegnamenti, trovassero i resti del sapere attuale?
La stessa identica cosa.
Fatto che è già accaduto: l’uomo si è diverse volte trovato di fronte a testi di lingue morte di cui non conosce nulla, perdendo così tutto quello che avevano da trasmettere.
Per quanto l’uomo si gongoli delle proprie scoperte, il successo di ciò che porta alla luce è inferiore alla perdita delle conoscenze che gli scivolano dalle mani e finiscono nell’oblio, spesso perdute per sempre.

Magia, tra figure storiche e immaginate – 2

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Faust e MefistofeleLa magia non è solo qualcosa d’innato come spesso si vede, può essere appresa tramite conoscenza o patti con potenze ultraterrene. Una delle figure più famose è Faust (si dice fosse mago e negromante), personaggio del XVI sec. presente in molte storie che vendette la propria anima a Satana in cambio di giovinezza, sapienza e poteri arcani. Per alcuni fu un malvagio senza speranza di redenzione destinato alla dannazione eterna, per altri fu il simbolo di eroica e non peccaminosa ricerca di conoscenza e potere, degno di salvezza, come mostrato dal poema drammatico scritto da Goethe che porta appunto il nome di tale personaggio. Quale che sia l’opinione, il patto con forze oscure ha origini antiche e appartiene alle credenze religiose sia ebraiche sia cristiane.
Oscuro come lo è la negromanzia, l’arte magica legata ai morti, la magia nera, conosciuta fin dall’antica Grecia dove si scendeva nell’Ade per consultare i defunti, come fa Ulisse quando è sull’isola di Circe. Ma la negromanzia non è solo divinazione: nella sua connotazione più conosciuta è legata al riportare in vita i morti, a usarli per i propri fini, quale a esempio fare del male a un nemico.
Famoso come Faust fu Cagliostro (il cui vero nome era Giuseppe Giovanni Battista Vincenzo Pietro Antonio Matteo Balsamo), oltre che per le truffe, soprattutto per la pratica dell’alchimia, conosciuta in tutto il mondo per il cercare di creare la famosa pietra filosofale, una sostanza capace di trasformare i metalli comuni in oro, bloccare i processi d’invecchiamento e restituire la giovinezza, creando così l’elisir di lunga vita.
Fullmetal AlchemistProprio la pietra filosofale è al centro delle vicende del primo volume della saga di Harry Potter, dove Voldemort cerca d’impossessarsene per tornare in vita, dato che si trova in una condizione tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Questo ricorda che uno degli obiettivi degli alchimisti era trovare una tecnica per produrre artificialmente la vita umana, i cosiddetti homunculus, che sono al centro delle vicende, come l’alchimia e appunto la famosa pietra filosofale, del manga di Hiromu Arakawa, Full Metal Alchemist. In esso viene mostrato il processo di creazione dell’homunculus descritto da Paracelso, personaggio vissuto nel XVI secolo, i cui studi nel campo della medicina influenzarono Mary Shelley nella creazione del romanzo Frankenstein.
Oltre al fumetto e all’anime tratto da esso, esiste un film, Fullmetal Alchemist – The Movie: Il conquistatore di Shamballa, sequel della prima serie televisiva, dove le vicende si sviluppano in parte nel mondo terrestre, di preciso nella Germania del 1923, dove i tedeschi stanno cercando di aprire un portale per raggiungere Amestris (nazione dei protagonisti della storia), ritenuta però da loro la famosa Shamballa (già citata nell’articolo all’inizio), luogo dove sono convinti di trovare straordinari poteri utili alla loro causa. In tale opera viene mostrato un elemento interessante della storia recente: la Società di Thule, fondata nel 1910 da Felix Niedner, che influenzerà il nazismo sia per quanto riguarda il desiderio di dominio sul mondo, sia per la predicazione dell’esistenza della razza superiore formata dagli ariani, ritenuti semidei col compito di liberare il mondo dagli ebrei (si nota che anche Guillermo del Toro con il film Hellboy del 2004 usa per la sua storia tale società). La Thule s’ispirò molto anche al Buddhismo tibetano (deformandone i contenuti) e anche alle dottrine esoteriche di Helena Petrovna Blavatsky che sosteneva di essere in contatto telepatico con gli antichi “Maestri sconosciuti”, i sopravvissuti di una razza eletta vissuta tra Tibet e Nepal, che si sarebbero rifugiati in seguito a una catastrofe nelle viscere della terra, dove avrebbero fondato una civiltà sotterranea, la mitica Agarthi.
L’eredità ideologica della società Thule fu raccolta dal Partito Nazionalsocialista tedesco (NSDAP): Adolf Hitler e il suo movimento forgiarono il loro pensiero e cominciarono la loro scalata proprio all’ombra di personaggi come Glauer ed Eckart, che iniziò il fuhrer alla Società Thule nel 1919. Anche se gli storici preferiscono ignorare tale teoria, ricorre spesso l’idea che l’incubo nazista sia stato un tentativo di creare un’alleanza con forze soprannaturali per avere il controllo del pianeta e non va sottovalutato l’interesse per l’esoterismo che il nazismo aveva già dal XIX secolo. Soprattutto due figure di spicco come Himmler e lo stesso Hitler avevano una forte attrazione per le forze soprannaturali. Il primo fu influenzato dal pensiero di Karl Maria Wiligut e creò nel 1932 l’Ahnenerbe (istituto per ricerche di preistoria, archeologia e misticismo occulto della cultura germanica), che fu la causa degli atroci esperimenti condotti nei campi di concentramento su esseri umani viventi. Il secondo ebbe una forte attrazione per oggetti religiosi sacri leggendari come la Lancia di Longino, il Sacro Graal, convinto che essi potessero conferirgli il potere di dominare il mondo: tale fatto è riportato dalla testimonianza di Ravencroft nel libro The Spear of Destiny, ma non ha basi che trovano sicuri riscontri; tuttavia è innegabile che tutto ciò sia stato fonte d’ispirazione per film come I predatori dell’arca perduta (1981) e Indiana Jones e l’ultima crociata (1989).
Forze provenienti da un altro mondo non furono fascinazione appartenente solo al mondo nazista: nella California degli anni Quaranta, attraverso la magia cerimoniale, Jack Parsons si dedicò al rito occulto conosciuto come Opera di Babalon, avente lo scopo d’evocare un’entità soprannaturale e farla incarnare in forma umana. Secondo alcuni il rituale portò alla creazione di un passaggio che fece accedere alla Terra i Grandi Antichi (o Grandi Anziani, come si vedrà in seguito), creature del caos che ispirarono uno degli autori recenti più conosciuti, Howard Philips Lovecraft. La descrizione e le storie che creò su queste creature sono entrate di forza nell’immaginario umano: esseri enormi e mostruosi che vivono in un universo estraneo e pericoloso, giunti sulla Terra per infestarla e reclamarla come proprietà. Azathoth, dio cieco e idiota, mostro balbettante, incarnazione del caos e della follia. Nyarlathotep, messaggero degli Anziani, appare in tante forme quali giovane o pipistrello nero cono un solo occhio trilobato e può essere evocato con il Trapezoedro splendente. Yog-Sothot, il Tutto in Uno e Uno in Tutto, sovrapponibile allo spazio e a tutto il tempo, la Porta attraverso cui i Grandi Anziani torneranno ad annullare la razza umana. Hastur, colui che non deve essere nominato. Shub-Niggurath, la capra nera delle foreste con mille piccoli. Cthulhu, uno dei Grandi Antichi immaginati da Howard Philips LovecraftCthulhu, mastodontica incarnazione della violenza, giunto sulla Terra da eoni, creatura umanoide ricoperta da scaglie con testa a forma di calamaro dominata da tentacoli, con sulla schiena grandi ali simili a cuoio: creatore della città R’lyeh nel luogo ora appartenente all’oceano Pacifico e che è crollata dopo un cataclisma, portandolo con sé dove ancora aspetta sognando.
Quest’ultima figura è quella che più ha colpito i lettori, perché è ciò che non è morto e in eterno può dormire e in tempi misteriosi persino la morte può morire, come riportato nel famoso Necronomicon, il Libro dei Morti, altra famosa creazione di Lovecraft, talmente ben riuscita che in molti hanno ritenuto e ritengono che sia un libro realmente esistito al pari di The key of Solomon e il Grimoire of Honorius, due tra i grimori conosciuti più celebri, fonti della sapienza dei maghi, delle formule magiche, dell’esecuzione dei riti, degli appelli da fare alle forze divine per effettuare evocazioni. Libro dei Morti che sarà protagonista delle vicende dei film di Sam Raimi, La casa (1982), La casa 2 (1987) e L’armata delle tenebre (1992).
Il divertente di quest’ultima opera è che nonostante le dichiarazioni dell’autore ci sia chi creda davvero nell’esistenza del tomo, malgrado Lovecraft considerasse stupidi e meritevoli di disprezzo occultisti e occultismo, non credendo assolutamente in esso.

Come si è visto finora, la figura del libro in qualsiasi forma e contesto è importante e simbolo di conoscenza e fonte di potere, la chiave per accedere a qualcosa di più grande: ogni religione, cultura, ha avuto i suoi tomi del mistero, colmi di formule segrete, ed è stato naturale che anche la letteratura, specie quella fantastica, ne sia stata influenzata. Il già citato Harry Potter, ma anche il film d’animazione La Spada nella Roccia (1963), per non parlare delle più classiche ambientazioni di D&D, da cui hanno preso origine saghe famose come quelle di Dragonlance create da Margaret Weis e Tracy Hickman, dove i maghi studiano e imparano incantesimi dai volumi custoditi nelle famose Torri della Magia; oppure l’Ildatch, libro con tutta la magia nera dei Demoni capace di dare vita a esseri temibili e malvagi come Il Signore degli Inganni e le Mortombre, creato da Terry Brooks per la sua prima trilogia di Shannara.
La magia viene vista in opere del genere spesso come qualcosa per pochi (salvo rari casi come nel Ciclo di Darksword di Weis e Hickman, dove praticamente sono tutti maghi), per individui che ce l’hanno nel sangue, che sono dotati di particolari capacità fin dalla nascita: è così per i Mistborn di Brandon Sanderson (dove però la “magia” non è conferita da formule o incantesimi, ma dall’ingerire metalli, ognuno dei quali conferisce una determinata capacità), per le Aes Sedai e gli uomini capaci d’incanalare di La Ruota del Tempo. Ma non sempre la forza di usare la magia viene dal mago, come per esempio nel mondo di La via del fuoco, secondo volume della trilogia di Fionavar di Guy Gavriel KayFionavar di Guy Gavriel Kay, dove chi opera la magia ha bisogno di una Fonte cui attingere, ovvero creare un legame particolare con un’altra persona che gli presti la propria energia per lanciare gli incantesimi; in modo simile avviene nel Ciclo di Darksword, dove i maghi, ognuno con una predisposizione in un determinato campo, ha bisogno della classe dei Catalizzatori perché gli diano energia per usare il loro potere.
Come tutte le cose però va ricordato che anche ciò che è molto potente, ha dei limiti (spesso legati alla resistenza fisica e mentale dell’individuo) e dei costi da pagare, dato che il suo uso logora il corpo e prosciuga l’energia vitale (come viene mostrato in Allanon, ultimo dei Druidi, in Le Pietre Magiche di Shannara di Brooks), che crea dipendenza fino a consumare completamente chi la usa. Ma anche se permette di superare molti limiti, non è qualcosa d’onnipotente, incapace di essere fermata: come ogni cosa ha il suo opposto capace di fermarla e annullarla. A esempio la Pietra Nera del mondo di Shannara, che annulla e assorbe la magia facendola confluire nel corpo di chi usa questo oggetto magico; la Spada Nera di Darksword e l’amuleto a forma di volpe che porta al collo Matt Cauthon in La Ruota del Tempo per annullare i flussi di Potere.

Di fronte a questa lunga digressione, la conclusione cui si giunge è che le storie che si sentono sulla magia sono racconti per intrattenere e far passare il tempo, nella migliore delle ipotesi proiezioni della mente umana usate per comprendere attraverso figure archetipe ciò che d’invisibile c’è nell’uomo, come la psiche, la mente: da qualsiasi punto lo si veda, non è qualcosa di reale, per quanti sforzi si siano fatti per dimostrare il contrario.
Invece queste cose ritenute solo frutto dell’immaginazione, entrano a far parte del reale, perché spesso la convinzione, il credere in esse dell’uomo è tale che le vuole rendere vere, portando a compiere atti purtroppo più che concreti. Un esempio sono le sette sataniche, purtroppo diffuse anche in Italia, dove gli adepti che ne fanno parte arrivavano a compiere per attuare i rituali, stupri, orge, omicidi, dando vita ad atrocità che dovrebbero appartenere solamente ai racconti dell’orrore.
Che però il maligno, le forze demoniache, esistano per davvero, non è convinzione solo dei satanisti, ma appartiene alla stessa Chiesa fin da quando è stata fondata, come viene mostrato nei Vangeli, con Gesù che esorcizza un uomo posseduto dal demone Legione (Vangelo secondo Marco 5,1-20, Vangelo secondo Matteo 8,28-34 e Vangelo secondo Luca 8,26-39). Ma non è qualcosa riservato solo alla religione cristiana: in tutte le religioni ci sono state e ci sono persone preposte all’esorcismo degli spiriti maligni che si sono impossessati di donne e uomini, anche bambini. E’ divenuta famosa l’interpretazione di Linda Blair nel film del 1973 L’Esorcista (tratto dal best-seller omonimo di William Peter Blatty), che quando uscì fece tanto scalpore oltre per il vomito verde e teste che si giravano a guardare dietro la schiena, per il fatto che il male prendeva la forma di una bambina, simbolo d’innocenza e candore, e perché a livello sociologico mostrava il ripiegamento della società su se stessa, del suo egoismo e della sua ipocrisia. Ma tali elementi, utilizzati per spettacolarizzare la storia da raccontare, sono lontani da quella che è la realtà: niente di appariscente, perché il Diavolo preferisce agire senza che ci si accorga di lui, come spiegato da Padre Amorth, uno degli esorcisti riconosciuti ufficialmente dalla Chiesa. Riconoscere una possessione non è facile, spesso si tratta di epilessia, schizofrenia o altri disturbi psichici, ma esistono casi in cui solo attraverso rituali specifici con l’uso di oggetti sacri quali croci, ostie consacrate e acqua benedetta, è stato possibile riportare a una condizione normale individui la cui esistenza era tormentata da forze non spiegabili dalla scienza.

Molti degli argomenti di cui si è parlato possono essere considerate semplici storie, a cui è meglio non credere perché non possono essere confutate dalla scienza, rimanendo solo fantasie o teorie. Di certo, finché l’uomo sarà capace di usare l’immaginazione, la magia esisterà sempre.

Fonti su cui ci si è basati per realizzare l’articolo (apparso sul numero 9 di Effemme):
– Storia dei maghi. Alan Baker. I edizione Oscar Mondadori 2005
– Manuale di storia delle religioni. G.Filoramo, M.Massenzio, M.Raveri, P.Scarpi. Mondadori 1998
– Dizionario universale dei miti e delle leggende. Anthony Mercatante. Mondadori 2002

Magia, tra figure storiche e immaginate - 1

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Fin dalla preistoria, la magia è stata un elemento presente nella storia dell’uomo. Rituali, incantesimi, segni, sigilli, rune, tomi oscuri, trattati arcani: tutte cose volte a conferire agli esseri umani potere per avere controllo sulle forze della natura, sulla propria vita e su quella altrui, di ergersi sopra la propria condizione.
Credenze che non hanno riscontri nella realtà, ma che tuttavia nel presente come nel passato tanti vi hanno dato importanza: nelle corti ci sono sempre state figure avvolte da aure di mistero, quasi magiche, che si riteneva potessero controllare energie soprannaturali, creando miti, leggende che non hanno fatto altro che conferirgli potere e fascino. L’uomo, nonostante la scienza e la logica abbiano dimostrato quanto tali elementi non fossero autentici, li ha sempre ricercati, ha sempre creduto in essi, seguendo e affidandosi a figure, libri, che riteneva potessero guidarlo verso poteri misteriosi, provenienti da dimensioni dove vigevano leggi differenti da quelle del mondo conosciuto. Proprio la parola “occulto”, così spesso associata alla magia, significa ciò che è nascosto, che non si vede, e l’ignoto ha sempre esercitato un forte magnetismo in chiunque, fin dall’antichità.
Le prime figure “magiche” incontrate nella storia dell’uomo risalgono alle società neolitiche e sono quelle degli sciamani, individui presenti presso le tribù con la capacità di diagnosticare e curare (ma anche causare, se di animo malvagio) le malattie grazie al rapporto che avevano con la natura e gli spiriti che lo popolano; tali personaggi sono esistiti per secoli e hanno continuato a esistere anche con lo svilupparsi di società più strutturate (vedasi i nativi americani) e che tuttora esistono in luoghi lontani dalla cosiddetta società civile occidentale. Lo sciamano è un ruolo che non è per tutti, cui può accedervi solo chi ha subito un evento fortemente traumatico che l’ha messo a confronto con la morte, permettendogli di prendere contatto con il mondo degli spiriti e di essere così guardiano della zona di confine che separa la sfera della vita da quella della morte: solo sopravvivendo a un’esperienza del genere riesce a creare quel legame che gli permette di acquisire capacità tali da avere una considerazione e una posizione privilegiata presso la sua gente, cui essa si rivolge per avere consiglio, aiuto e protezione.
Sebbene questa figura sopravviva ancora, con lo svilupparsi di società più numerose e organizzate da leggi più complesse, con il tempo è stata sostituita da quella dei sacerdoti, aventi associazioni più grandi e articolate, dove i favori, i portenti, sono elargiti dalle divinità, con il sacerdote che fa da tramite tra loro e i mortali. Come gli sciamani, i sacerdoti avevano molta considerazione e un gran rispetto presso il popolo, oltre che un gran potere anche a livello temporale, come dimostrato a esempio società mesopotamiche ed egizie; due società che hanno fortemente condizionato quelle a seguire con il loro sapere e le loro credenze esoteriche.
Di tutte le religioni del mondo antico (non per niente si affacciava sullo stesso bacino mediterraneo), la più incline alla magia fu quella greca, grazie anche a una conformazione del territorio che spingeva l’immaginazione a vedere i suoi luoghi come posti carichi di mistero. Monti remoti avvolti dalle nubi quali l’Olimpo, grotte, bocche vulcaniche, erano teatri perfetti per creature divine, mostri, eroi, maghe, come Medusa che pietrificava con il solo sguardo, Achille reso invulnerabile (tranne che un punto, il famoso tallone) dalle acque del fiume Stige, dei che trasformavano gli uomini in animali. Soprattutto certi luoghi divennero famosi per il sorgere di tempi dedicati agli Oracoli, figure capaci di condizionare anche la politica di uno stato e le decisioni dei re, dato che avevano la capacità di predire il futuro in molti modi (visioni indotte da vapori, sogni) senza dover entrare in contatto con il Regno dei Morti (l’Ade) e i defunti; i sacerdoti avevano gran considerazione, siccome erano loro a dover interpretare le parole e le profezie pronunciate dall’Oracolo.
Solo dopo le guerre persiane nel mondo greco comparve quella che viene chiamata stregoneria: evocazione di demoni, uso di filtri e pozioni per conquistare l’amore o avere la meglio sui nemici o protezione contro di essi. La maga Circe che mutava gli uomini in porci, Medea capace di grandi portenti e malefici, sono alcune delle figure più famose di chi usava la magia; senza contare Orfeo, la cui musica era artefice di prodigi quali farsi ubbidire da chiunque, animali, mostri (vedi Cariddi nell’impresa degli Argonauti) e divinità (Ade, quando scese nel Regno dei Morti per riportare Euridice nel mondo dei vivi). A loro vanno aggiunte figure famose realmente esistite come Pitagora e Apollonio di Tiana, dove le leggende gli conferiscono poteri magici quali l’essere presente nello stesso momento in più punti, richiamare animali e farsi obbedire da loro, guarire, fare profezie. Individui il cui sapere si riteneva nascesse dai contatti con l’oriente. Per tale sapere e credenze, nel caso di Apollonio, ci fu l’osteggiamento dei cristiani, che lo consideravano un operatore di malefici, vedendolo come un nemico (gli venivano attribuiti molti miracoli affini a quelli che i Vangeli attribuiscono a Gesù Cristo, come afferma il biografo Flavio Filostrato) e non prendendo in considerazione che anche lui predicava l’immortalità dell’anima, che la morte non poteva vincere sulla vita, dato che nulla mai moriva, ma cambiava solo sembianze, messaggi molto simili a quelli di Gesù. Da ricordare il suo professare che l’universo è un essere vivente, che ogni cosa che vi appartenga ha una coscienza e che insegnava il sistema alchemico dei quattro elementi (terra, fuoco, aria e acqua), convinto che ce ne fosse un quinto, etere o prana o spirito (se ci si fa caso, questi sono i Cinque Poteri, gli stessi elementi con cui le Aes Sedai intessono i loro flussi quando incanalano l’Unico Potere nella saga di La Ruota del Tempo creata da Robert Jordan).
I viaggi di Apollonio, dove apprese così tante cose, sono avvolti da leggenda, tant’è che attorno a essi si sono creati studi anche a secoli di distanza. Secondo essi aveva raggiunto Shambhala, un regno dove si custodisce e si cura l’anima dell’umanità, dove risiedono adepti di ogni razza e cultura all’interno di una valle riparata dai gelidi venti artici, con un clima sempre temperato e la natura fiorisce rigogliosa. Un luogo cui molti hanno cercato di dare una locazione, spesso indicato nel Tibet, che non è mai stato però trovato, ma che tuttavia ha ispirato scrittori come Andrew Tomas, Victoria Le Page e James Hilton (in Orizzonte Perduto, romanzo del 1933, lo scrittore descrive un luogo simile dandogli nome Shangri-La).
Non solo scrittori si sono lasciati affascinare da persone del genere, ma anche potenti come Nerone, come dà testimonianza Plinio il Vecchio, asserendo che l’imperatore nutriva per la magia una gran passione e per la quale volle avvalersi degli insegnamenti del re armeno Tiridate, famoso mago del periodo in cui la guida di Roma visse.

Merlino interpreteato da Nicol Williamson nel fil Excalibur di John BoormanTuttavia, la figura del mago per antonomasia, nonostante le premesse finora viste, raggiunge il suo culmine solo secoli dopo, incarnandosi in quello che sarà l’archetipo da tutti riconosciuto: Merlino. Individuo conosciuto per il famoso ciclo arturiano, viene citato per la prima volta in Historia Regum Britanniae di Goffredo di Monmouth (1136 ca), le cui vicende vengono fatte risalire al V secolo, prima come consigliere di Vortigern, poi di Uther Pendragon. Merlino ebbe un ruolo importante sul regno di quest’ultimo e della sua discendenza, dato che grazie alle sue arti magiche permise a Pendragon di unirsi con Ygraine e dare così vita ad Artù. Solo in seguito con autori quali Thomas Malory, il mito arturiano si arricchì dei famosi racconti della spada nella roccia e dei cavalieri della Tavola Rotonda.
Secondo alcuni, come Nikolaj Tolstoj, Merlino è ispirato all’ultimo dei druidi (sacerdoti delle antiche regioni celtiche di Britannia, Irlanda e Gallia, la cui esistenza è documentata dal III sec. A.C. da saghe irlandesi e testi romani, specie di Giulio Cesare), secondo altri invece era derivata da un bardo gallese del VI sec. d.C. di nome Myrddin, nome cambiato in seguito appunto in quello ben conosciuto. Nome che però secondo la storica Norma Lorre Goodrich era più che altro un appellativo riferito alla sua natura acuta, scrutatrice e rapace, dato che il merlin è un tipo di falco; i lettori della saga di Earthsea di Ursula Le Guin potranno vedere delle analogie tra Merlino/falco e Ged conosciuto anche come Sparviero, vedendo in questo una possibile fonte d’ispirazione avuta dalla scrittrice americana.
Ian McKellen interpreta Gandalf in Il Signore degli Anelli e Lo HobbitMa Merlino non ha ispirato solo questa saga, ne è un esempio un altro famoso mago, Gandalf, creato da J.R.R.Tolkien, gran conoscitore delle leggende nordiche e celtiche, usandole per dare vita alla Terra di Mezzo; entrambi i personaggi sono andati a creare l’immagine classica, l’archetipo che tutt’oggi si conosce. Danirl Radcliffe interprete Harry Potter nella famosa saga di  J.K.RowlingUn archetipo che è stata arricchito da poco da un altro personaggio, quello di Harry Potter creato da J.K.Rowling, scrittrice inglese che consolida la visione secondo la quale l’essere mago è un talento innato, che non può essere acquisito in nessun modo, distinguendolo così dalle persone comuni. E mantenendo la tradizione dell’immaginario, i maghi per gli incantesimi usano bacchette magiche, hanno proprie scuole con torri e ordini, dove imparare a usare i poteri di cui dispongono e che affondano le loro radici in qualcosa che non è di questo mondo dai libri.
Tutto ciò a differenziarsi dalle streghe, che non hanno bisogno né di maestri (maghi e stregoni hanno sempre scuole) né di gerarchie ufficiali che, per mantenere il controllo sull’utilizzo delle forze invisibili, diano regole e investiture precise ai loro adepti. Strega (femmina o maschio che sia) è chi impara da sé, chi cerca e trova, non smette mai di trovare, sul confine tra Aldiqua e Aldilà. In molte lingue per indicare le streghe si usano parole che letteralmente significano «le sapienti», persone libere e coraggiose, indifferenti a paure superstiziose, ai tabù, con mentalità pratiche. (1) Di fronte a tale descrizione, di nuovo vengono in mente le Aes Sedai di Robert Jordan, etichettate dalla gente comune in senso dispregiativo come le streghe di Tar Valon, ma anche la Strega del Crepuscolo del mondo di Landover di Terry Brooks, ottimo esempio di creatura a ridosso del confine tra Mondo Fatato e mondo materiale che ha appreso da sola l’uso della magia.

1 – Libro degli angeli, pag 93. Igor Sibaldi. Frassinelli 2007

Fonti su cui ci si è basati per realizzare l’articolo (apparso sul numero 9 di Effemme):

  • Storia dei maghi. Alan Baker. I edizione Oscar Mondadori 2005
  • Manuale di storia delle religioni. G.Filoramo, M.Massenzio, M.Raveri, P.Scarpi. Mondadori 1998
  • Dizionario universale dei miti e delle leggende. Anthony Mercatante. Mondadori 2002

Lo Spirito Oscuro di Shannara

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Pubblicato in Italia nel 2008, Lo Spirito Oscuro di Shannara è una graphic novel (la prima dedicata al mondo di Shannara) basata su un soggetto di Terry Brooks, con disegni di Edwin David e adattamento di Robert Place Napton.
La storia riprende i personaggi di Jair Ohmsford e Garet Jax, uno dei preferiti dei lettori dello scrittore statunitense, per approfondire il loro rapporto nato in La Canzone di Shannara e visto anche nel romanzo breve Indomitable, oltre che affrontare il rapporto del ragazzo con la sorella Brin sull’uso della magia. Chi ha letto La Canzone sa che i poteri che posseggono i due ragazzi della Valle è eredità del padre Wil a seguito dell’uso delle Pietre Magiche nella lotta contro i Demoni che ha portato le Quattro Terre quasi a cadere: nel caso di Brin, si tratta di un potere capace di alterare la realtà, di avere effetti concreti sulle cose e sulle persone; mentre Jair è in grado solo di creare delle illusioni. Questo almeno finché era poco più di un bambino.
Garet Jax in Lo spirito Oscuro di ShannaraI fatti proposti in questa graphic novel si verificano qualche anno dopo la lotta contro le Mortombre, e lo sviluppo fisico di Jair, ormai prossimo all’età adulta, ha portato un cambiamento anche nella sua magia: oltre alle illusioni, ora ha la capacità di divenire Garet Jax, di avere la sua forza, la sua velocità, il suo istinto di combattente, la sua capacità nell’uso delle armi; una vera e propria macchina da guerra. Una trasformazione che ricorda un po’ quello che succede a Ben Holiday nel regno di Landover quando grazie al medaglione diventa il Paladino, fondendo il suo io con quello di un altro essere e acquisendo le sue capacità, ma anche la sua personalità.
Potere che si manifesta partendo dal punto in cui era terminato il romanzo La Canzone di Shannara: la sconfitta dell’Ildatch. Solo che non è stato sconfitto del tutto, ma è rimasta una pagina del pericoloso grimorio ed è stata trovata dai Mwellret, i rettili umanoidi con cui Jair ha già avuto a che fare, essendo un tempo stato prigioniero di uno di loro. Il ragazzo, grazie alla nuova manifestazione della magia, riesce a fermare le brame delle creature, ponendo fine una volta per tutte al libro maledetto.
Con la distruzione dell’ildatch tutto sembra finito, ma è solo una piccola parentesi di pace: sulla via del ritorno, l’ombra di Allanon compare a Jair avvisandolo che i mwellret non si sono dati per vinti nella loro ricerca di potere: alleatisi con la Strega di Croton, hanno catturato Kimber Boh e Cogline, con l’intento, grazie alle arti magiche della megera, di strappare dalla mente dell’ex Druido il modo per far tornare sulle Quattro Terre la scomparsa Paranor, sigillata in un’altra dimensione, e prendere possesso della sua magia.
Il ragazzo della Valle, sia per salvare il mondo, ma soprattutto i suoi amici, intraprende la missione affidatagli dal Druido; per trovare Kimber e suo nonno rintraccia Slanter, lo gnomo battitore che l’ha aiutato nella cerca precedente, l’unico sopravvissuto del gruppo che ha permesso a Jair di raggiungere la Sorgente del Cielo.
Prima Pietra del Focolare, poi la Malaterra e infine i Denti del Drago: attraversando terre già conosciute, si arriva al confronto finale con la Strega e i suoi asserviti per fermarli dal far tornare Paranor e usare la sua magia.
Una buona storia, anche se non all’altezza di Le Pietre Magiche e La Canzone: non c’è la stessa epicità, la stessa grandezza percepita in queste opere, sia perché la trama è più breve e meno strutturata, sia perché non ci sono nemici veramente all’altezza come possono essere stati i Demoni con il Mietitore, il Dagda Mor e le sue schiere, e le Mortombre, la Jachyra asservite al pericoloso Ildatch. Manca di drammaticità, di vero pericolo, ed è priva di quei dettagli che i personaggi secondari (qui assenti) era capaci di dare. Ma è disegnata molto bene in ogni sua parte, con gran cura per i particolari, capace di mostrare le Quattro Terre come il lettore se l’è immaginate leggendo le storie di Brooks. Il progetto ha rispecchiato bene le parole di Robert Place Napton, secondo le quali bianco, nero e mezzetinte volevano condividere la poesia del bianco e nero di I Sette Samurai di Akira Kurosawa, film che ha influito sulla storia della canzone per stessa ammissione di Brooks (1); intento ben realizzato dal tratto di Edwin David, dagli inchiostri di Dennis Crisostomo e dalle mezzetinte di Brian Buccellato.
Lo Spirito Oscuro di Shannara ripropone personaggi già conosciuti, mostrandone nuovi lati e affrontando un tema caro al suo creatore, ovvero la tentazione della magia e del suo richiamo che spinge a usarla sempre di più, fino a quando non se ne diventa schiavi e si perde se stessi. Un potere che se usato saggiamente può aiutare, ma che rischia di diventare un male se se ne abusa.
Nel complesso un volume piacevole, che mostra ancora un poco dello spirito dei primi libri di Brooks, perso da Il Viaggio della Jerle Shannara in poi.

1- Lo Spirito Oscuro di Shannara. Terry Brooks, pag. 174. Mondadori 2008