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Slam Dunk

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Slam Dunk è il manga sportivo che ha venduto di più al mondo ed è anche, probabilmente, quello più conosciuto (in Italia molti conosceranno di più, grazie ai cartoni animati, Capitan Tsubasa (Holly e Benji) e Attacker YOU! (Mila e Shiro – Due cuori nella pallavolo). Prima di continuare a leggere l’articolo, consiglio di guardare questo video di Sommobuta, davvero ben realizzato e approfondito, capace di cogliere tutte le sfumature di Slam Dunk.
A cosa è dovuto un successo di tale portata?
La copertina del numero 1 della nuova edizione di Slam DunkPrima di parlare di ciò, occorre fare una premessa: il basket, in Giappone, prima della pubblicazione di Slam Dunk era considerato uno sport minore, anzi uno degli ultimi da praticare. Non è un caso se i manga sportivi si concentravano su sport come baseball (Kyojin no Hoshi/ Tommy la stella dei Giants, Touch/Prendi il mondo e vai), pallavolo (No.1 Atakku Nanbā Wan/ Mimì e la nazionale di pallavolo, Mila e Shiro come già scritto), calcio (Capitan Tsubasa), wrestling (Tiger Mask/L’Uomo Tigre), pugilato (Rocky Joe) e perfino il golf (Ashita tenki ni naare/ Tutti in campo con Lotti); il basket era stato usato al massimo come parodia in Gigi la Trottola.
Eppure Takehiko Inoue, grande appassionato di questo sport, non ha avuto dubbi sul realizzare un manga su questo sport: il suo amore per la pallacanestro e le sue capacità nel mostrare tale sentimento, hanno convinto una rivista a serializzare la sua storia. Era il 1990 e nessuno avrebbe potuto prevedere che cambiamento ci sarebbe stato da lì a poco e di come Slam Dunk sarebbe diventato un successo stratosferico. Nessuno, eccetto Inoue, che aveva intuito come il basket sarebbe esploso a livello planetario di lì a poco grazie alla rinascita dell’NBA negli anni ‘80 dopo un periodo buio e soprattutto alle Olimpiadi di Barcellona del 1992 dove fece la sua comparsa il primo Dream Team, la squadra americana di basket che raccolse i migliori giocatori dell’epoca (e non solo). Vedere giocare insieme leggende come Larry Bird, Magic Johnson e Michael Jordan, coadiuvati da talenti quali Charles Barkley, Clyde Drexler, Patrick Ewing, Christian Laettner, Karl Malone, Chris Mullin, Scottie Pippen, David Robinson, John Stockton fu uno spettacolo per gli occhi e una grande pubblicità per la pallacanestro. E fu la rampa di lancio per Slam Dunk, che entrava finalmente nel vivo con le partite per qualificarsi all’inter-high.
Infatti, fino a quel momento, il basket era sì presente nel manga con allenamenti e partite amichevoli ma era di contorno ai protagonisti delle vicende; in pratica era un manga su degli adolescenti al liceo con le loro cotte, i loro problemi. Non che fosse qualcosa di banale: era forte la denuncia della rivalità delle bande rivali, della violenza cui andavano incontro i giovani, di un sistema scolastico che non riusciva a risolvere questi problemi e di genitori praticamente assenti. Il basket (e lo sport in generale) con le sue regole, la richiesta d’impegno e sacrificio per ottenere risultati, diviene per alcuni di loro un’ancora di salvezza, un modo per avere uno scopo, per avere qualcosa di più di trovarsi una ragazza o un modo per divertirsi (ne sanno qualcosa Hanamichi, Mitsui e Miyagi).
Grazie alle gesta dei campioni NBA, il manga riscuote sempre più successo e in Giappone tanti si appassionano a questo sport grazie a Slam Dunk. Non è un caso che squadre e giocatori del fumetto ricordino quelli reali, dato che sono ispirati proprio a essi. La maglia dello Shohoku si rifà a quella dei Chicago Bulls, quella del Kainan ai Los Angeles Lakers, quella dello Shoyo ai Boston Celtics, per citarne alcune. Il principiante Hanamichi Sakuragi con la sua potenza, il suo dinamismo e la capacità al rimbalzo, è ispirato a Dennis Rodman; la supermatricola Kaede Rukawa, che si considera il dio del basket, si rifà a Michael Jordan; Maki a Magic Jhonson, Sendo a Larry Bird, per non parlare di Hiroshi Morishige che è facile identificare con Shaquille O’neal, che fin dal suo debutto in Nba dimostrò il suo strapotere fisico sotto canestro.
Si può obiettare che magari non è molto realistico avere dei ragazzi di scuole superiori che abbiano un livello di gioco così elevato, capaci di riuscire a schiacciare o di tentare di schiacciare saltando dalla lunetta del tiro libero (come fa Hanamichi); tuttavia, non è poi così inconsueto che giocatori alti poco meno di un metro e novanta schiaccino, basti pensare per esempio ad Allen Iverson, alto 183 cm e dotato di grande elevazione; ma anche senza andare a scomodare i grandi del basket, non è raro trovare ragazzi capaci di simili gesti atletici.
A Takehiko Inoue va dato il merito non solo di aver riproposto con grande perizia e bellissimi disegni le azioni di giocatori cui si è ispirato, ma di essere riuscito a far rivivere quella passione che lo ha animato e che ha animato tanti che come lui hanno giocato a basket. Il gusto della sfida, la voglia di confrontarsi con chi è più forte, il desiderio di migliorare, la rivalità con le altre squadre, gli screzi con avversari e compagni, l’adrenalina di un canestro all’ultimo secondo, un recupero apparentemente impossibile, il restare col fiato sospeso fino alla fine, una rincorsa disperata: sono tutti elementi che chi ha calcato un parquet di gioco ben conosce e che Inoue ha saputo trasmettere ai lettori.
Inoue ha anche saputo trasmettere le speranze, le sconfitte, le delusioni, i rammarichi, le paure dei personaggi. In Akagi è forte fin da piccolo il desiderio di partecipare all’inter-high e confrontarsi con le squadre più forti che lo hanno fatto sognare, come è forte l’amarezza anno dopo anno di non vedere il suo sogno realizzarsi fino a quando giunge all’ultimo anno e ha ancora solo una possibilità di riuscirci. In Mitsui, suo coetaneo e ritenuto quasi un predestinato, è forte il senso di colpa per aver gettato via tanto tempo a non giocare dopo un infortunio subito. Il professor Anzai, allenatore dello Shohoku, un tempo coach intransigente, quasi spietato (al punto che alcuni suoi allievi lo consideravano alla stregua di uno della yakuza e lo soprannominavano il diavolo dai capelli bianchi), cambia dopo aver perso un allievo promettente per i suoi metodi e ora è un pacioccone che dispensa saggi consigli con calma e metodi delicati (che gli sono valsi il soprannome di white head buddah). Per chi vuole disegnare fumetti (ma anche per chi vuole scrivere), Inoue dà un’importante lezione: saper creare degli ottimi personaggi al punto da essere vivi. Se Hanamichi (tra i vari personaggi) ha saputo prendere così tanto i lettori è perché Inoue ha messo molto di sé in lui, proiettando la sua vera personalità.
Slam Dunk da molti è considerato un capolavoro perché sa amalgamare momenti seri a gag esilaranti (che spesso vedono Hanamichi protagonista), comicità e dramma, in un mix che coinvolge e fa immedesimare, riconoscersi nei protagonisti. Per questo è stato capace di appassionare tanti ragazzi al basket, di spingerli a giocare; ma è stato capace anche di far ricordare a chi ha giocato i momenti passati con gli amici sotto un tabellone, le emozioni che si provavano a praticare questo bellissimo sport, a quanto ci si è divertiti a palleggiare, tirare e vedere il pallone entrare dentro il canestro bruciando la retina. Momenti che si ricordano con un poco di malinconia e tanta felicità. Se un’opera riesce a fare tutto questo, allora non rimane altro che ringraziare chi l’ha disegnata per quanto è riuscito a creare.

Senso di responsabilità e dignità

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Di questi tempi si sente spesso appellarsi al senso di responsabilità delle persone per contenere il diffondersi del virus Covid-19; non sempre tali appelli vanno a buon fine, come purtroppo dimostra la cronaca giornaliera. I cinesi hanno detto che loro sono riusciti a contenere il virus perché rispettano le regole, mentre noi, abituati alla libertà, non siamo capaci di farlo (o non vogliamo farlo).
Qui però occorrere fare una precisazione: in Cina non si seguono le regole perché si è responsabili, ma perché si ha paura delle azioni del governo, visto che vige la dittatura. Seguire le regole perché se non lo si fa ci si ritrova con i militari che puntano addosso le armi e poi sbattono in prigione (basta solo pensarla diversamente perché si prendano provvedimenti) non è affatto senso di responsabilità, ma semplicemente timore del potere e dell’agire di chi comanda.
La responsabilità è altra cosa. La responsabilità è essere consapevoli senza costrizioni che comportarsi in un certo modo porta ad avere benefici, a non andare incontro a conseguenze poco piacevoli: significa avere una visione delle cose più ampia che fa avere non solo un tornaconto personale ma anche un non procurare danno agli altri. Purtroppo una simile mentalità latita in molti italiani, che non riescono a pensare e vedere al di là del proprio giardino; si tratta di una questione culturale e di come si è stati abituati, oltre ad avere esempi da seguire.
La diffusione della tecnologia ha portata una sovraesposizione di informazioni, di notizie e di elementi che se non si sta attenti condizionano non poco. Si sa che l’uomo è portato (soprattutto se inconsapevole e non abituato a pensare) a imitare, ed essere bombardati ininterrottamente da immagini che riportano comportamenti altrui influisce in maniera importante.
Per questo motivo, chi è in certi ruoli dovrebbe essere consapevole del ruolo che ha da esempio per gli altri. Purtroppo, il narcisismo, l’egoismo, la voglia di potere e il livore di aver perso il potere, portano a far perdere questo senso di responsabilità. Ne è triste esempio Matteo Renzi, che in un periodo drammatico come quello che si sta vivendo, instabile e pieno d’incertezza, è andato a creare ulteriore instabilità in un paese che già aveva poca stabilità: creare una crisi di governo in un periodo simile è un comportamento totalmente privo di responsabilità, oltre a dimostrare di quanto si è privi di dignità e di come si è disposti a tutto per ottenere voti e potere. Per non parlare di chi pensa di andare alle elezioni in un periodo dove gli assembramenti sono da evitare, che dimostra come buon senso e intelligenza sono optional.
Altra figura disposta a qualsiasi cosa per voti e potere (a proposito di cosa gira attorno a chi vuole arrivare al potere, vedere tale servizio), pronto calpestare la dignità, è Matteo Salvini. Ormai tale figura è tristemente famosa per essere pronta a compiere tutte le azioni possibili se queste porteranno acqua al proprio mulino. L’utilizzo e l’ostentazione di simboli religiosi per trovare consensi nell’elettorato cattolico, indossare mascherine che inneggiano a Trump e alla sua politica (in un periodo teso come quello attuale, inneggiare a una figura che ha fomentato odio e incitato alla violenza è peggio che da irresponsabili), indossare mascherine con il volto di Borsellino per condizionare i giudici che lo dovranno processare, dimostrano non solo irresponsabilità e mancanza di dignità ma anche la vera natura di un nuovo pronto a tutto per ottenere numeri sempre maggiori nei consensi, che non riesce a capire quando ha superato i limiti della decenza (a costo di ripetersi, davvero brutta e pessima la scelta di usare la maschera con sopra il volto di Borsellino per andare a processo). Non bastassero questi esempi, vanno aggiunti i continui proclami sulle forze dell’ordine viste come eroi, ma poi quando ci sono casi come quello di Piacenza, dove i carabinieri hanno abusato della loro posizione per commettere reati su reati, non ci si espone a condannare ed etichettare queste persone per quello che realmente sono. Tacere su simili questioni e non condannare fa passare un messaggio molto allarmante.
Un paese che ha bisogno di risollevarsi da una condizione che perdura oramai da decenni non ha bisogno di figure come Renzi, Salvini, Berlusconi e compagnia varia (ma il brutto è che ci sono tanti che pensano e agiscono come loto), ma ha bisogno che sia ritrovato quel senso di responsibilità e dignità perduto da troppe generazioni.

Writer's Dream chiude

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Writer’s Dream alla fine di gennaio chiuderà.
writer's dreamPer chi non lo conoscesse, il sito era stato creato nel 2008 da Linda Rando per essere d’aiuto gratuitamente per chiunque volesse addentrarsi o conoscere meglio il mondo dell’editoria. Grazie all’iniziativa di Linda, si era creato un grande database sulle case editrici dove si poteva conoscere il loro modus operandi, come inviare i propri lavori a esse, e soprattutto sapere quali erano a pagamento e quali no. Non solo: era una vetrina per sapere quali agenzie letterarie, editor e altri professionisti del settore c’erano. Ed era anche uno spazio per scrittori (conosciuti, esordienti e non) dove far parlare dei propri lavori e farsi conoscere.
Nel 2015 Writer’s Dream è stato acquistato da Boré per la cifra di 25000 E. Il 30 dicembre 2020, senza nessuna avvisaglia, la proprietà ha dato notizia che a partire dal primo febbraio il sito verrà disabilitato, dato che non è stato possibile renderlo economicamente autonomo; resterà attivo solo il forum come archivio da consultare.
La scelta non è stata di gradimento alla comunità che lo frequentava. In tanti si sono chiesti che cosa è servito fare un investimento del genere se non c’era un progetto che promulgasse iniziative cui la proprietà aveva pensato. Senza avere altre informazioni non è possibile formulare un giudizio attendibile su tale scelta, ma soltanto fare ipotesi (di sicuro c’è però che non si è capita la vera natura del Writer’s Dream, ovvero il supporto e la gratuità, non certo il guadagno, e ciò ha influito non poco) e queste non sono di alcun aiuto per fare un quadro preciso della realtà.
Ciò che è sicuro è che è un peccato che Writer’s Dream chiuda, perché era una gran fonte d’informazioni. Sarebbe riduttivo però limitarsi a questo, perché per chi scrive Writer’s Dream è stato un posto dove allenarsi, confrontarsi, imparare e migliorarsi. I vari contest che metteva a disposizione (a diversi ho partecipato) permettevano di sperimentare, mettersi in gioco e avere punti di vista differenti che potevano dare vita a nuove idee. Come scriveva John Donne, nessun uomo è un’isola, a indicare che non si può essere completi da soli, non si è detentori di tutta la conoscenza, ma che si può divenire più completi interagendo con gli altri, mettendo a confronto le proprie capacità e il proprio operato; è in questo modo che si può evolvere e divenire scrittori migliori (e non solo).
Fortunatamente, lo spirito e la comunità non andrà perduta, dato che Costruttori di mondi riprenderà dal punto in cui il Writer’s Dream si è interrotto. Senza contare che c’è Ultima pagina, il sito di Linda Rando creato dopo la sua uscita da Writer’s Dream. Come si dice, per una porta che si chiude ce n’è una che si apre.

La credibilità di una storia

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Quando si scrive un romanzo o un racconto, qualsiasi sia il genere di appartenenza, occorre sempre mantenere credibilità in quello che si fa e non creare qualcosa d’inverosimile (a meno che non si sia nel grottesco e sia una cosa voluta). Di questo fatto non deve fare eccezione la letteratura fantastica: non è perché si parla di qualcosa d’inventato, di pura fantasia, che non ha a che fare con la realtà (o ne ha poca), che si può scrivere tutto quello che passa per la testa. Soprattutto se si scrive per ragazzi, perché si rischia di far passare che vista l’età gli si può propinare di tutto e non è un bel messaggio.
Si prenda per esempio il terzo volume della serie più famosa della Rowling, Harry Potter e il prigioniero di Azkaban: le vicende del libro si risolvono grazie a un oggetto, una Giratempo. Come già il nome lascia intuire, l’artefatto in questione permette di viaggiare nel tempo, come spiega Hermione a Harry, rivelando che l’ha usato per tutto l’anno per seguire due materie che avevano lezione nello stesso orario. Già aver dato a un adolescente, per quanto coscienziosa, un oggetto di tale potere lascia perplessi, come lascia perplesso il fatto che sia stata proprio una professoressa a farlo, ben sapendo che cose terribili accadono ai maghi che interferiscono con il tempo (altra domanda che ci si pone: ma gli altri professori non fanno riunioni accorgendosi dell’anomalia di avere una studentessa che frequenta due corsi che hanno lo stesso orario? Sono tutti d’accordo?) Tralasciando questi elementi, ciò che sorprende è come le Giratempo compaiano solo in questo romanzo; nei romanzi successivi, se non si ricorda male, si fa cenno che siano state distrutte. Ma vista la potenza di questi artefatti, perché non utilizzarli prima, per vicende molto più gravi? Per rispettare le regole imposte dal Ministero della Magia?
Fosse così, qui ci sarebbe una contraddizione con quanto visto fino a questo punto, perché spesso e volentieri, per non dire sempre, i personaggi infrangono non si sa quante regole, a partire dal preside stesso, che non le ha mai rispettate, né da giovane, né da anziano. Avendo a disposizione un simile artefatto perché, per esempio, con la conoscenza acquisita col viaggiare nel tempo non intervenire e rivelare l’identità di Peter Minus quando è ancora trasformato in topo? Perché non evitare la morte di Cedric nel libro successivo? E soprattutto, perché non fermare Voldemort prima che faccia quello che ha fatto, evitando non solo la morte dei genitori di Harry, ma anche di tante altre persone e scatenare un periodo oscuro? (Quest’ultima domanda porta altri quesiti: quando sono state inventate le Giratempo? C’era già ai tempi della nascita di Voldemort? Se sì, perché nessuno le ha usate per fermarlo? Perché non le ha usate Voldemort stesso? Domande che fanno scricchiolare la credibilità dell’opera).
Un autore dovrebbe evitare di immettere elementi del genere nelle sue storie se non è in grado di gestirli con coerenza ed efficacia, perché poi non possono essere liquidati tanto facilmente, lasciando i lettori non solo perplessi, ma che si sentono quasi presi in giro (piccola chicca: una Giratempo tornerà a saltare fuori nello sceneggiato teatrale Harry Potter e la maledizione dell’erede).
Una scena in Skyward mina un poco la credibilità dell'operaAltra storia che solleva delle perplessità è quella di Maze Runner – Il labirinto. I ragazzi, dopo aver scoperto che sono all’interno di un esperimento, vengono a sapere da chi li sta seguendo che il pianeta è stato distrutto da un incremento dell’attività solare, che ha causato miliardi di vittime. Già questo sarebbe sufficiente per distruggere tutti gli elementi della civiltà, ma in più ci si aggiunge la comparsa di un virus che decima ancora di più i sopravvissuti. Con queste basi, si ha uno scenario apocalittico di tutto rispetto, dove c’è rimasto poco o niente, e l’unica attività consentita è la sopravvivenza; con tutto in rovina, compresa l’economia, come hanno fatto gli scienziati a racimolare fondi e risorse per costruire edifici complessi come i tanti labirinti creati per portare avanti gli esperimenti sui ragazzi che paiono resistere al virus? Se possedevano così tanti mezzi, perché non utilizzarli diversamente invece di creare un esperimento così complesso? D’accordo che è per testare la resistenza dei ragazzi in un ambiente ostile e vedere se possono essere la cura per l’umanità, ma ciò rende la base su cui è costruita tutta la storia un po’ debole.
Non va a influire sulla trama, ma anche una scelta fatta da Brandon Sanderson in Skyward lascia perplessi: mandare gli allievi della scuola piloti in combattimento poche ore dopo essere entrati in essa, quando sanno a malapena far decollare un astrocaccia, è una decisione per niente azzeccata. Va bene che dovevano essere solamente un diversivo, ma non si manda allo sbaraglio gente inesperta che può fare più danno che altro.
Sono solo alcuni esempi ma dovrebbero essere sufficienti per capire l’attenzione che uno scrittore deve porre ai suoi lavori per rendere salda la loro credibilità e quanto lavoro deve esserci dietro la costruzione di una trama e del mondo in cui essa viene calata.

Le Bizzarre Avventure di JoJo: Stardust Crusaders

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Le Bizzarre Avventure di JoJo: Stardust Crusaders sono due serie OAV (la prima di sei puntate realizzata nel 1993, la seconda di sette realizzata nel 2003) che si rifanno all’omonimo manga, il terzo capitolo della saga Le Bizzarre Avventure di JoJo di Hirohiko Araki, scritto e disegnato tra il 1989 e 1992.
Come mostrato nella sigla iniziale, Dio Brando (l’antagonista della prima serie, Phantom Blood) è ancora vivo. Nello scontro finale con Jonathan Joestar, la testa staccata dal corpo di Dio Brando si è appropriata del corpo del rivale, per poi rinchiudersi in una bara prima dell’esplosione della nave su cui viaggiavano e di sprofondare nelle profondità marittime. Più di cento anni dopo, la bara viene recuperata e portata in superficie e il regno di terrore di Dio Brando ricomincia. Toccherà di nuovo alla famiglia Joestar occuparsi di lui, nei cui membri si sono risvegliati i poteri stand (capacità di percezione extrasensoriale che si concretizza in un corpo spirituale diverso da individuo a individuo) per via del ritorno del pericoloso nemico. Per opporsi al tremendo Dio Brando, il solo Joseph Joestar (protagonista della seconda serie, Battle Tendency) non basta; per questo, con l’appoggio di Mohammed Abdul (il primo del gruppo che si creerà che ha incontrato Dio Brando e a cui è sfuggito prima di essere schiavizzato), aiuta il nipote Jotaro a conoscere il suo potere perché si unisca a lui nella lotta contro il vampiro (divenuto tale grazie alla Maschera di Pietra, un potente artefatto azteco); ma per convincerlo definitivamente occorre che la madre di Jotaro perda il controllo sul suo stand e rischi di morire, a meno che il nemico che ha risvegliato tale potere non sia eliminato.
I tre fanno per partire alla volta del covo del vampiro, ma non prima che uno dei suoi schiavi, Noriaki Kakyoin, scagli un attacco contro di loro. Sconfitto da Jotaro e liberato dall’influsso del mostro, Noriaki si unirà al gruppo nella crociata, dando il via a un lungo viaggio dal Giappone all’Egitto. Un viaggio per nulla facile, con nemici sempre più pericolosi. Dopo aver sconfitto Jean Pierre Polnareff e averlo liberato dalla morsa di Dio Brando (anche lui si unirà al gruppo per trovare colui che ha ucciso la sorella, un altro sgherro del vampiro), avranno la meglio su un orango il cui stand è una nave prima di subire l’attacco di Hol Horse (il cui stand è una pistola capace di controllare la traiettoria delle pallottole) e J. Geil (possessore di due mani destre e assassino della sorella di Polnareff, il cui stand vive nel riflesso di ogni superficie riflettente).
Ma aver eliminato J.Geil attirerà l’ira della madre, Enya Geil, altra serva di Dio Brando che con il suo stand a forma di nebbia può controllare le persone ferite e anche i morti. Uno scontro difficile come lo sarà quello contro N’Dour (capace di manipolare l’acqua) e il subdolo Daniel J. D’Arby (che metterà in grave difficoltà il gruppo con il suo gioco d’azzardo scorretto e la capacità di trasformare le anime degli avversari in fiche) prima di arrivare finalmente al covo di Dio Brando in Egitto. La situazione si fa subito drammatica: nella bara dove pensano di trovare Dio Brando, scoprono invece un sorpreso e ferito Abdul, il quale sta per rivelare il segreto dello stand di Dio ma viene ucciso da Vanilla Ice, altro seguace del vampiro. Il nuovo nemico verrà sconfitto da Polnareff, ma richiederà il sacrificio di Iggy, un cagnolino con poteri stand inviato dalla fondazione Speedwagon come rinforzo alla missione.
Joseph e Jotaro, rimasti soli ad affrontare Dio, sono in grande difficoltà non riuscendo a colpire il nemico che evita i loro colpi con estrema facilità; solo l’intervento improvviso di Kakyoin, ritornato dall’ospedale per una ferita agli occhi, impedisce al vampiro di vincere, demolendo parte del covo e facendo entrare la luce del sole al tramonto.
Le Bizzarre Avventure di JoJo: Stardust Crusaders: Star Platinum vs The WorldLa caccia inizia. Dio insegue Kakyoin e Joseph per ottenere il sangue di quest’ultimo che gli permetterebbe di avere il controllo definitivo del corpo del suo antenato. In una battaglia senza esclusione di colpi, Kakyoin mette in difficoltà Dio ma alla fine soccombe dinanzi al suo spaventoso potere, non prima però di aver lasciato un indizio per gli altri per capire il segreto dello stand nemico, The world.
Lo scontro finale tra Dio e Jotaro è eccezionale, con colpi di scena che si susseguono uno dopo l’altro in un crescendo adrenalinico, con Jotaro che dimostra non solo tutto il suo potere ma anche un sangue freddo fuori dal comune. Star Platinum, lo stand di Jotaro, arriva ad avere la stessa forza di The World (una cosa naturale, dato che derivano dallo stesso sangue) e anzi a superarlo, decretando la fine del vampiro.

Seppur rispetto al manga non abbia lo stesso numero di avventure e avversari, le due serie di Le Bizzarre Avventure di JoJo: Stardust Crusaders sono perfettamente comprensibili e possiedono un ritmo che coinvolge sempre lo spettatore, non annoiandolo mai. Bella l’idea di far corrispondere a ogni stand una carta dei tarocchi, ottime le ambientazioni e la varietà di poteri mostrata. Il punto di forza di Stardust Crusaders non è solo mantenere sempre alta l’attenzione e la tensione nello spettatore, ma fare sì che gli scontri non si risolvano in una semplice scazzottata come succede in Dragonball: per sconfiggere il nemico la forza bruta non è sufficiente, ma occorre arrivare a conoscere tutto del suo potere, da come agisce, a quali sono i suoi punti deboli. Per questo è solo grazie all’astuzia di Jotaro che sfrutta il potere di Iggy in maniera non convenzionale che si riesce ad avere la meglio su N’Dour, capace di colpire a grande distanza gli avversari grazie al suo sviluppatissimo udito; è sempre grazie a Jotaro che, senza l’uso del suo stand, si riesce a sconfiggere Daniel J. D’Arby; per non parlare di come Kakyoin e Polnareff hanno la meglio su J.Geil.
Nel 2014 è stato fatto un nuovo adattamento anime di Le Bizzarre Avventure di JoJo: Stardust Crusaders di 46 episodi, rendendolo più completo rispetto a quanto appena visto; tuttavia le due serie precedenti sono un’opera tutt’ora godibile e se ne consiglia la visione, specie per chi non sopporta le serie troppo lunghe.