Racconti delle strade dei mondi

Il falco

L’inizio della Caduta

 

Jonathan Livingston e il Vangelo

Jonathan Livingston e il Vangelo

L’Ultimo Demone

L'Ultimo Demone

L’Ultimo Potere

L'Ultimo Potere

Strade Nascoste – Racconti

Strade Nascoste - Racconti

Strade Nascoste

Strade Nascoste

Inferno e Paradiso (racconto)

Lontano dalla Terra (racconto)

365 storie d’amore

365 storie d'amore

L’Ultimo Baluardo (racconto)

365 Racconti di Natale

365 racconti di Natale

Il magazzino dei mondi 2

Il magazzino dei mondi 2

365 racconti d’estate

Il magazzino dei mondi 2
Gennaio 2021
L M M G V S D
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Archivio

Slam Dunk

No Gravatar

Slam Dunk è il manga sportivo che ha venduto di più al mondo ed è anche, probabilmente, quello più conosciuto (in Italia molti conosceranno di più, grazie ai cartoni animati, Capitan Tsubasa (Holly e Benji) e Attacker YOU! (Mila e Shiro – Due cuori nella pallavolo). Prima di continuare a leggere l’articolo, consiglio di guardare questo video di Sommobuta, davvero ben realizzato e approfondito, capace di cogliere tutte le sfumature di Slam Dunk.
A cosa è dovuto un successo di tale portata?
La copertina del numero 1 della nuova edizione di Slam DunkPrima di parlare di ciò, occorre fare una premessa: il basket, in Giappone, prima della pubblicazione di Slam Dunk era considerato uno sport minore, anzi uno degli ultimi da praticare. Non è un caso se i manga sportivi si concentravano su sport come baseball (Kyojin no Hoshi/ Tommy la stella dei Giants, Touch/Prendi il mondo e vai), pallavolo (No.1 Atakku Nanbā Wan/ Mimì e la nazionale di pallavolo, Mila e Shiro come già scritto), calcio (Capitan Tsubasa), wrestling (Tiger Mask/L’Uomo Tigre), pugilato (Rocky Joe) e perfino il golf (Ashita tenki ni naare/ Tutti in campo con Lotti); il basket era stato usato al massimo come parodia in Gigi la Trottola.
Eppure Takehiko Inoue, grande appassionato di questo sport, non ha avuto dubbi sul realizzare un manga su questo sport: il suo amore per la pallacanestro e le sue capacità nel mostrare tale sentimento, hanno convinto una rivista a serializzare la sua storia. Era il 1990 e nessuno avrebbe potuto prevedere che cambiamento ci sarebbe stato da lì a poco e di come Slam Dunk sarebbe diventato un successo stratosferico. Nessuno, eccetto Inoue, che aveva intuito come il basket sarebbe esploso a livello planetario di lì a poco grazie alla rinascita dell’NBA negli anni ‘80 dopo un periodo buio e soprattutto alle Olimpiadi di Barcellona del 1992 dove fece la sua comparsa il primo Dream Team, la squadra americana di basket che raccolse i migliori giocatori dell’epoca (e non solo). Vedere giocare insieme leggende come Larry Bird, Magic Johnson e Michael Jordan, coadiuvati da talenti quali Charles Barkley, Clyde Drexler, Patrick Ewing, Christian Laettner, Karl Malone, Chris Mullin, Scottie Pippen, David Robinson, John Stockton fu uno spettacolo per gli occhi e una grande pubblicità per la pallacanestro. E fu la rampa di lancio per Slam Dunk, che entrava finalmente nel vivo con le partite per qualificarsi all’inter-high.
Infatti, fino a quel momento, il basket era sì presente nel manga con allenamenti e partite amichevoli ma era di contorno ai protagonisti delle vicende; in pratica era un manga su degli adolescenti al liceo con le loro cotte, i loro problemi. Non che fosse qualcosa di banale: era forte la denuncia della rivalità delle bande rivali, della violenza cui andavano incontro i giovani, di un sistema scolastico che non riusciva a risolvere questi problemi e di genitori praticamente assenti. Il basket (e lo sport in generale) con le sue regole, la richiesta d’impegno e sacrificio per ottenere risultati, diviene per alcuni di loro un’ancora di salvezza, un modo per avere uno scopo, per avere qualcosa di più di trovarsi una ragazza o un modo per divertirsi (ne sanno qualcosa Hanamichi, Mitsui e Miyagi).
Grazie alle gesta dei campioni NBA, il manga riscuote sempre più successo e in Giappone tanti si appassionano a questo sport grazie a Slam Dunk. Non è un caso che squadre e giocatori del fumetto ricordino quelli reali, dato che sono ispirati proprio a essi. La maglia dello Shohoku si rifà a quella dei Chicago Bulls, quella del Kainan ai Los Angeles Lakers, quella dello Shoyo ai Boston Celtics, per citarne alcune. Il principiante Hanamichi Sakuragi con la sua potenza, il suo dinamismo e la capacità al rimbalzo, è ispirato a Dennis Rodman; la supermatricola Kaede Rukawa, che si considera il dio del basket, si rifà a Michael Jordan; Maki a Magic Jhonson, Sendo a Larry Bird, per non parlare di Hiroshi Morishige che è facile identificare con Shaquille O’neal, che fin dal suo debutto in Nba dimostrò il suo strapotere fisico sotto canestro.
Si può obiettare che magari non è molto realistico avere dei ragazzi di scuole superiori che abbiano un livello di gioco così elevato, capaci di riuscire a schiacciare o di tentare di schiacciare saltando dalla lunetta del tiro libero (come fa Hanamichi); tuttavia, non è poi così inconsueto che giocatori alti poco meno di un metro e novanta schiaccino, basti pensare per esempio ad Allen Iverson, alto 183 cm e dotato di grande elevazione; ma anche senza andare a scomodare i grandi del basket, non è raro trovare ragazzi capaci di simili gesti atletici.
A Takehiko Inoue va dato il merito non solo di aver riproposto con grande perizia e bellissimi disegni le azioni di giocatori cui si è ispirato, ma di essere riuscito a far rivivere quella passione che lo ha animato e che ha animato tanti che come lui hanno giocato a basket. Il gusto della sfida, la voglia di confrontarsi con chi è più forte, il desiderio di migliorare, la rivalità con le altre squadre, gli screzi con avversari e compagni, l’adrenalina di un canestro all’ultimo secondo, un recupero apparentemente impossibile, il restare col fiato sospeso fino alla fine, una rincorsa disperata: sono tutti elementi che chi ha calcato un parquet di gioco ben conosce e che Inoue ha saputo trasmettere ai lettori.
Inoue ha anche saputo trasmettere le speranze, le sconfitte, le delusioni, i rammarichi, le paure dei personaggi. In Akagi è forte fin da piccolo il desiderio di partecipare all’inter-high e confrontarsi con le squadre più forti che lo hanno fatto sognare, come è forte l’amarezza anno dopo anno di non vedere il suo sogno realizzarsi fino a quando giunge all’ultimo anno e ha ancora solo una possibilità di riuscirci. In Mitsui, suo coetaneo e ritenuto quasi un predestinato, è forte il senso di colpa per aver gettato via tanto tempo a non giocare dopo un infortunio subito. Il professor Anzai, allenatore dello Shohoku, un tempo coach intransigente, quasi spietato (al punto che alcuni suoi allievi lo consideravano alla stregua di uno della yakuza e lo soprannominavano il diavolo dai capelli bianchi), cambia dopo aver perso un allievo promettente per i suoi metodi e ora è un pacioccone che dispensa saggi consigli con calma e metodi delicati (che gli sono valsi il soprannome di white head buddah). Per chi vuole disegnare fumetti (ma anche per chi vuole scrivere), Inoue dà un’importante lezione: saper creare degli ottimi personaggi al punto da essere vivi. Se Hanamichi (tra i vari personaggi) ha saputo prendere così tanto i lettori è perché Inoue ha messo molto di sé in lui, proiettando la sua vera personalità.
Slam Dunk da molti è considerato un capolavoro perché sa amalgamare momenti seri a gag esilaranti (che spesso vedono Hanamichi protagonista), comicità e dramma, in un mix che coinvolge e fa immedesimare, riconoscersi nei protagonisti. Per questo è stato capace di appassionare tanti ragazzi al basket, di spingerli a giocare; ma è stato capace anche di far ricordare a chi ha giocato i momenti passati con gli amici sotto un tabellone, le emozioni che si provavano a praticare questo bellissimo sport, a quanto ci si è divertiti a palleggiare, tirare e vedere il pallone entrare dentro il canestro bruciando la retina. Momenti che si ricordano con un poco di malinconia e tanta felicità. Se un’opera riesce a fare tutto questo, allora non rimane altro che ringraziare chi l’ha disegnata per quanto è riuscito a creare.